後ろ向きで歩いていくのだ

1年振り返ってみてどうだったかなのコーナー

 

 

①一人暮らしをする

結局転職して4月から今の仕事が始まったので、5月に引っ越した。

職場のそばに住んで通勤時間を限りなく0に近づけたかったけど、家賃が高すぎて断念。片道45分くらいのところに落ち着いた。

まあ、週2でテレワークなので、これくらいなら良いかなという感じ。出社時間早くはないし。

 

まあまあ利便性は良かったりするのだけど、上の住人が午前4時とかにドスドス足音を立てるのが虚無。

多少の物音なら許せるけど、あからさまに他人に配慮していない物音を立てるのが嫌すぎてやばい。人の安眠を阻害することはこの世で最も重い罪のひとつ

管理会社に相談しても改善されないので、耳栓を導入して一応事なきを得てる。

 

なんだかんだ暮らしていけているし、自分は1人の方が気楽だなあというところ。実家に帰るとありがたみが溢れてはくるけども。

 

 

②仕事にしっかり打ち込む

あんまりできてない!

出社中はそこそこちゃんと働いてる(しばしばサボりに席を立つ)けど、テレワークの時はなんせやる気が出ない。

忙しい月末月初はまだしも、月中は作業時間を引き延ばしてサボったりサボったりしている。

 

周りのテレワーク導入組に訊いても、真面目に働いてる人は1割くらいだし、生産効率を考えるなら、企業はテレワークを導入すべきではない。

でも、テレワークが撤廃されたら社員の幸福度が-1000000000%されるので、一度導入したら撤廃すべきではない。

人は甘い蜜の味を覚えると、決して忘れることはないのだ。テレワーク最高。感謝。

 

 

③運動をする

バドミントン、結局今年1回もやらなかったな?

筋トレは継続してるから、まあやや目標達成といったところだけど、秋頃から2キロほど体重増加がみられた。

筋トレの頻度を増やすか、ランニングあたり始めようかな…の気持ちが湧いてきた。湧いてきたまま1年が終わった。一応頻度は少し増やしたか。

 

もともと痩せ型なので、体重が増えた方が健康には良さそうだけど、ずっと慣れ親しんだ体重から変わると、ベストコンディションじゃないような気がして、違和感がある。

身体が重く感じる…というほどではないけど、なんかちょっと…なんか…変…みたいな…………

だからエアロバイクを買った。さっき。

 

 

④新しい趣味を見つける

アウトドアな趣味はあんまり見つからなかったかも。強いていうなら、知らない土地を歩くのが好きなので、引越し直後は色々と散歩してた、くらい。

インドアな趣味も、大きく広がりを見せたかというと微妙かもしれない。まあ、読書はまあまあしてたかな。

 

人から薦められたものはなるべく手をつけるようにしているので、本は小説から新書、論文まで、雑多に読んだ。

ゲームとかお店とか音楽とか、今後も人が薦めていたものには積極的に手を出していきたい。

 

 

⑤音楽を色々聴く

普段聴いてないものにもちょこちょこ手は伸ばしてたけど、バンドにしろボカロにしろ、めっちゃツボ!!!みたいな音楽はなかった。

やっぱり今はw.o.d.が良い。周りの人でもちょいちょい聴いてみたよ〜って人がいて、良いよね…!ってなった。

ライブも行けたし満足。彼ら本当にライブが良い。

 

12月にsuperflyを結構聴いてた。

女性ボーカルはそんなに聴かないのだけど、KOKIAとsuperflyはぶっちぎりで歌が上手いのでよく聴いてる。

superflyはそこまで掘ってないので、もう少し聴いてみようかなの気持ちが湧いてきてる。

 

 

⑥S級で優勝する

しました。

今まで培ってきたものは出せたと思うし、全勝優勝できたので、上々の結果でございます。

 

対人戦としての新たな楽しさ、みたいなものも見えてきたので、このゲームまだまだ遊べる。

プレイヤーとしてはできることをやれたと思う。

運営的な視点では、どうにか人口を増やす方での結果も出したいと思うけど、今あるフォーマットを活用するのが最短経路だと思ってはいるので、

今いる人たちの繋ぎ止めと、新たなプレイヤーの獲得、両方に少しでもアプローチできていればよいなと。

 

 

⑦XPを更新する

できませんでした。

3では2632まで出てるけど、前に記事にした通り、2と同じ尺度で捉えられるものではないので、目標は未達。

 

現環境は、擬似2確クーゲル環境(一瞬で修正されたけど)の次、直りきってないラグを加味すると、ぶっちぎりのクソ環境。

フルプライスで劣化版やらされてるの、本当に虚無になってしまうので、早々にどうにかなってほしい。

 

 

⑧ダイヤに上げる

上がりました。割とあっさり行けたかな。

さらに上を目指すほどのモチベはもともとないし、なんやかんやでAPEXそのものに対してのモチベが底をついたので、まあもういいかな。

 

たまにやると普通に面白いので、触ったりすることはあると思う。

このゲームに限らずPvPは、実戦じゃないと成長できない部分が結構あるのだけど、APEXは撃ち合う時間が総プレイ時間に対して少ないから、成長曲線が割と緩やかなのよね。

 

 

⑨親孝行をする

特に何もしてないな…?

秋ごろに一度旅行を提案したけど、「コロナを気にせず楽しみたい」的なことを言われ、まあそれもわかる〜〜〜となった。

 

贈り物くらいならできるだろ、という話だけど、なんだかんだしなかったかも…

会社の創立記念のお菓子がなぜか実家に届いて、それを開封してたのでそれでよしとしましょう(よくはない)。

 

 

⑩毎月の貯金額を安定させる

あんまり安定はしてない!

年始と比べてそりゃ安定はしているけど、目標の貯金額に毎月届いてない感じ。給料が悪い。

まあ、去年は我慢の年かな〜〜〜て感じだったので、正社員になる今年は、年間で目標額には届かせたいと思う。

一応小さくは貯金できていたので、ボーナスが発生すれば、それがそのまま貯金になる(これを皮算用という)。

 

出費の方は、まあ食費は肉体も精神も健康な範囲で削っているし、人生に必要な旅行費は削れない。

会社に水筒は持って行ってるけど、加えてカフェラテとエナドリを買う習慣が生まれつつあるので、せめてカフェラテだけに抑えたいかも。

でも毎日眠いんや…睡眠の質が…上の階の人が…やっぱり上の人が悪くない?????

 

 

そんな感じの1年でした。もう明けたけど。

おおむね良い1年だったかなと思います。触れ合ってくださった皆さん、ありがとうございました。

数年ぶりにライブに行くなど

ひと月ほど前、前に書いたw.o.d.のライブに行った。

友達がやってるバンドのライブやオンラインライブを除くと、2018年以来のライブだった。

このバンド、ライブで聴きたいとずっと思ってたけど、たまたまワンマンツアーの千秋楽が当たり、当日を心待ちにしていた。

 

会場はzepp divercityで、会社からもほど近かったので、当日出社でも在宅でも十分間に合うと見込んでいた。

zeppはそれなりにキャパのあるライブハウスで、東京には、数年前にできたzepp hanedaもある。

 

当日は在宅勤務になったが、前日、会場までの道のりを調べ、思ったより時間がかかることが分かる。定時ダッシュでギリギリだ。

幸い忙しくない月中、仕事はさっさと切り上げ、小走りに駅に向かい、電車に乗り込む。

会場の公式ホームページを見ると、ライブのスケジュールページがあった。

へーこんなバンドも来たりするんだなるほどね〜、あれ今日別のバンドが載ってない?

 

不審に思ってチケットの予約メールを見る。会場はzepp divercityとある。あれhanedaじゃなかったっけ?????

悲しきことにもうボケが始まってしまったらしい。慌てて電車を降り、乗り換えてことなきを得た。

そのまま勘違いして向かっていたら悲劇だった。わざわざ東京にある他のzeppの話をしたのは、まあそういうことです。

 

前置きがアホみたいに長くなったけど、なんとか開演前に到着、受付で500円と引き換えにドリンク交換用のコインをもらう。

バーカウンターでビールを受け取り、会場内でBGMを聴きながら飲む。

zeppとはいえ、客席の雰囲気は古き良きライブハウス然としている。この感じ、懐かしい。

1人で来ている人も珍しくない。女性も多く、少し驚いた。

 

肝心のライブ、はちゃめちゃに良かった。

ライブバンドだとは思っていたけど、想像の遥か上を行く爆音だった。音が波になって服が震えた。

全パートが音量をマックスに振り切っているような、耳をつんざく轟音。2曲目が始まる頃には、もう耳が聴こえにくくなっていた。懐かしい。

スリーピースでここまで音出せるの、単純に凄いと思う。

 

MCも良い意味で垢抜けてなくて、とにかく懐かしく感じることが多かった。学生時代に見に行ったライブハウスの感じ。

聴きたかった曲も聴けて、大満足のライブだった。曲がまだ多くないバンド、いいな………

スプラ3のXPについて

年末の目標振り返り記事にでも書こうかなと思っていたけど、考えれば考えるほど長くなりそうだし、スーパーネガティブな内容なので、ここに書き捨てておきます。

不満を垂れ流すので、スプラを遊んでいる人のモチベを下げることになるかもしれません。そのあたり自己責任でお読みください。

 

文句を言うなら遊ぶなという意見も分かるけど、文句はありながらも我慢して遊べる、くらいの不満。

お金出して買ったものに対して、悪い所は悪いと言わないのは、メーカーの怠慢を生むのでね。まあ既に怠慢だと思うけど

文句をわざわざ書くなという意見も分かるけど、ここは掃き溜めなのでそんな意見は知りません。自由帳だから自由に書くのだ

 

知らない人が読むかもなので一応書いておくと、前作はエリア2495、ヤグラ2508、ホコ2509、アサリ2516。25は何度か踏んだけど、適正は235くらいだと思っている。

個人的な考えでは、前作のXPブレ範囲は±150くらいに収まる。

記事には関係ないけどスパッタリー専。

 

 

さて、ざっくりと主旨を書くと、近いパワー帯とマッチングするようになったとのことなので、より正確な実力が測れるのかと期待していたら、全然そんなことなくてガッカリしちゃった、という内容。

前作よりXPのブレが激しいという前提で書く。詳細は後述。

 

シーズン早々、ホコの計測後に6連勝して2578が出た。あまりの達成感のなさにびっくりした。

前作では甘い動きが許されなかった25帯、明らかにぬるい。3-0、3-0でそれぞれ+70ずつ。その後ちょっと下がってまた上がって2560。全然戦える。

自分の周りにも、前作のXPを更新した人や、最高XPに近い数値が割とあっさり出たと言う人が多い。

 

計測ブーストは前作からあったとはいえ、前作より強くなったと考えないと説明が付かない。

もしかすると計測ブーストが根本にはないかもしれないけど、まずパワーがブレやすくなったのは間違いない。

前作S帯以下の人がXに入ったことにより、X底辺だった人(の一部)が上振れたという可能性もあるかな。

前作では体感±150くらいだったのは前述の通りだけど、今作はその倍、±300くらいはありそう。

 

パワーがブレやすくなるとどうなるか。よりパワーがブレやすくなるのである。

何を言っているんだという話だが、仮に±300のブレがあるとすると、適正22の人が25部屋に入ることがあるわけだ。

敵に適正XPが低い人が固まり、味方に適正か下振れている人が来れば、計測時も、その後のブーストも、さらにその後も、上振れる可能性がある。

そうなると、いくら今作で謳っていた「近いパワー帯とのマッチング」が成立したとしても、その中身は全く近い実力帯になっていない。

もちろん、実力が近いマッチングになることもある。だが、ブレが激しくなったのは間違いないだろう。

 

さらに言うなら、近いパワー帯とのマッチングシステムが成立しているかも疑問だ。

マッチ開始時の平均XPも表示されなくなった。あまりにもブラックボックスが大きいのである。

観測した範囲では、XPが300離れている人同士のマッチングがあった。

私の体感±の300と併せて考えるなら、王冠部屋に適正21の人が入りかねないことになる。

はっきり言ってやばい。いちプレイヤーとして言わせてもらうなら、冗談じゃない。

 

ブーストが落ち着いたシーズン後半にはそんなことなくなるはず、という意見もあるかもしれないが、多少はマシになるにせよ、シーズン中にXに流れ込む人なんてたくさんいる。

公式アカウントに文句を言っている人を見かけたが、前作B帯だったらしい。B帯がXに入れるならもうそういうことなんだよな。

で、新しいシーズンになったらまた同じことの繰り返しになる。

 

最高値で実力を測るのは意味が薄くなった。安定するXPというのは意味があるかもしれないけど、そんな指標もない。

じゃあどうすれば良いのか、答えは簡単、計測ブーストも、その後のXPの動きも、もう少し緩やかにすればいい。でももう遅い。

 

 

前作より実力が測りづらくなったわけだけど、まあ、今後主に上位層の評価が固まれば、前作と比較して今作のXPがどのくらいの目安になるか、ということが分かってくるかもしれない。

それでも、現時点で前作の最高XPを更新してもまったく嬉しくなかったのは、普通に悲しい。

 

もちろん、こんな意見は少数派なのは分かっているし、ブレが激しいシステムになったことにより、多くの人が喜ぶ結果になっただろう。

XPが高くなればなるほど、人口は減る。スプラプレイヤーの多くは、前作B〜A帯あたりだっただろう。

そういった人たちがXマッチに参戦し、一部は上振れて喜ぶ。

言い方が最悪だが、自分に実力が付いたと勘違いできるわけだ。まあ、大多数の人が喜ぶ、ビジネスとしては正しいあり方なのかもしれない。

 

だが、自分はそう思えなかった。

嫌なのは、これまで書いたように正確な実力が測れないことが7割、前作の自分のパワーの価値が下がる(ように見られる)のが3割。

もともとXという立場には大して思い入れもなかったけど、25は努力してたどり着いたものだったので、思い入れはある。

それがちょっと上振れて今作25に乗せた人に、同じ実力です〜〜〜〜みたいな顔されたら、台パンしながら白目を剥いてプロコンをトイレに流すかもしれない。

 

前作とXPの価値が違うなら、前作をやって更新を目指せば良いのでは?

一理あるが、悲しいかな、人口減によって前作でも格差は広がっており、同じ価値ではないだろう。

やりもせずに言っているだけだけど、万一更新できたとして、素直に喜べないだろうなと思う。だからやらない。

 

 

初期のラグといい、未だ続く当たり判定の大きさやイカニン環境といい、不親切なもろもろのシステムといい、色々な不満はあったにせよ、Xマッチはせめて前作くらいだろうと期待していた。

が、蓋を開けてみたらそこも改悪されていて、こんな記事を書いてしまった。

アレコレ不満を並べてしまったけど、目標がないなあと思いながらも続けるくらいではあるので、なにかしらの改善が入ったら、手のひらが高速回転するかもしれない。

不快に思った方もいるかもしれませんが、「もっと苦労してXPを更新したかった」という、登山ゲーが好きなマゾの戯言だと思って聞き流してください。

あなたは痛みに強い人ですか?

こんな質問をされたことがあるだろうか。私はある。

 

時は2か月半前、ゴリラで有名なメンズクリニックに遡る。

長らく、髭剃りが無駄に思えて仕方なかった。毎日勝手に生えてきて、歯磨きと同じように生活に必須な行為かのような顔して居座る髭剃りを、どうにかして生活から排除したい。

歯磨きは別にいい。歯磨き中は片手が空くからスマホをいじっていても良いし、そもそも歯を磨かないと口の中が気持ち悪いし、虫歯などさまざまな弊害があるのだ。

だが、髭は剃らなくても別に問題はない。病気になることなどないのに、エチケットとかいう目には見えない圧力で、髭を剃らせようとしてくるのである。現代に蔓延る悪しきマナー。ビールのラベルと似たようなものだ。

おまけに、髭が生える速度は個人差がある。3,4日剃らなくても大して目立たない人も多いのに、毎日伸びる私のような人は、朝に剃っても夜には伸びてくる。伸びない人と比べると、何倍も髭剃りに時間を費やしているのだ。不条理不都合不公平。

 

人間を造りたもうた神に文句の一つも言いたくなるが、現代社会に生きるオトナなわたくし、金の力で解決することができる。

かくして、髭脱毛の門を叩いたのだった。

 

 

1時間ほどのカウンセリングを受け、髭が生える全箇所の脱毛を行うことが決定する。

コースは全6回だが、アフターケアとして、その後累計15回までは100円で受けることができる。効果がはっきりと表れるのは、大体10回くらいからとのことなので、15回受けるのはほぼ最初から決まっているようなものだ。

毛根の生え変わりの期間があるため、クリニックに通うのは2か月間隔になる。つまり、効果が出るのは2年弱が経過した時になる。え、なっが・・・・・・

料金は約20万円。まあ決して安くはないが、私の髭に対する憎しみに比べれば安いものだ。クレカがなぜか通らなかったので、下のファミマに走り、下ろした札束を受付に叩きつける。準備は整った。

 

いざ施術室に赴き、施術者に問われたのが、件の質問である。

自分が痛みに強いかどうかなど、人生で考えたこともなかった。大きな怪我をしたこともなければ、SMの趣味もない。痛み・・・?痛みってなんだ・・・?

学生時代の部活で、それなりにキツいトレーニングはやってたから、耐性はあるのかな?いや痛くはなかったよな?????よく分からないながらも、とりあえず「まあ人並みには強いと思います・・・?」と答える。

脱毛はある程度の痛みを伴うものだ。特に、髭は毛根が太めなため、痛みが強いらしい。歯科医などで使われる笑気麻酔や、さらに痛みを抑えるジェルなどのオプションがあったが、無論有料である。

先ほどは景気よく札束を手放したものの、正直なところ、これ以上の出費は避けたい。今回使う器具は比較的痛みが弱いものらしいので、とりあえず初回は麻酔なしで行い、痛みが強いようであれば次回以降は麻酔をつける、ということで落ち着いた。

 

 

ベッドに横たわり、照射に必要なジェルを塗られる。ああそろそろ始まるのかな・・・と思っていた矢先、「じゃあ行きますね~」という声と同時に器具を肌に当てられる。

いや思ったより早くない?もうちょっと心の準備とかいやていうか痛い痛い痛い痛いはあ?????????????????

 

尋常じゃなく痛い。これまでの人生で味わったことのない痛み。痛みのタイプが違うとか言う以前に強さが違う。激痛。

せいぜい、毛抜きで髭を抜いた時のちょっとチクっとする痛みがちょっと強くなるくらいかな、と考えていた。冗談じゃない。焼きごてを肌に当てながら、無理やり毛穴を広げてゴリラが毛根をむしり取ってくる感じ。あ、ここゴリラクリニックだった。そういうこと????

痛みで思考が四方八方に分散しながらも、手の甲に爪を突き立て、奥歯を食いしばり耐える。いやむり耐えられない

 

本当に意識が飛ぶかと思ったが、ふいに痛みが治まった。終わったらしい。

「じゃあ次は首に行きますね~」

まだあんのかよふざけんな

 

 

現代社会に生きるオトナなわたくし、涙をボロボロこぼしながら、思わずうめき声を漏らすと、「痛いですね~がんばってくださいね~」と声をかけられる。

なんかSっ気を感じる。そういう資質がある人は逆に楽しめそうだな、いやいっそのことそっち方面で楽しめば意外と耐えられるんじゃいやいてえ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~しぬ~~~~~~~~~~~~~~~

 

残すところは鼻下だけとなり、少し休憩する。

「結構痛そうでしたけど、鼻下は特に痛みが強いと思います。がんばってください!」と施術者。

最後に一番痛いところをもってくるとか、やはりドSか?美味しいところは最後に取っておくタイプか?僕もそうです(ショートケーキのイチゴは真ん中くらいに食べる(なぜならイチゴはショートケーキにおいて一番美味しいところではないから(ショートケーキのイチゴにヘタがついてるの微妙に嫌じゃない?)))

 

案の定激痛である。激痛を予見していたところで何の対策にもならない。あるのはただ痛みだけ。

左が終わり、右へ移る。ようやく半分だ。歯を食いしばりたいが、鼻下を伸ばすように言われているので、思うように食いしばれない。代わりに手の甲をいじめる。

ようやく右も終わり、これで解放か・・・と思った矢先、「じゃあ鼻下の上半分をやっておしまいになります」いや鼻下を更に分割するな

 

 

余命10年を読んだ時以来の号泣となったが、なんとか越えた。手の甲が抉れた。次回以降は麻酔をつけることを決意し、2回目の施術が今日。

酸素マスクのような器具から麻酔を吸うと、すぐに意識が朦朧としてくる。これならなんとかなりそうかな、あ、今ジェル塗られてるっぽいからそろそろかないや痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い普通に痛い

 

「鼻下の施術時はマスクを着けておけないので、麻酔はお守り程度に思っていてくださいね」

はい

 

 

あと13回残っているらしい。最終的には痛みが強い方の器具も使うらしいけど、どうなってしまうんでしょうね

スプラ3の感想と初期環境スパッタリー

率直な感想を書くので、ネガティブなことも書くと思う。そんなに悪しざまに書くつもりはないけど、苦手な方はブラウザバック推奨!

自分を知らない人が読むかも分からないので、一応書いておくと、2でも3でもスパッタリーを持っています。2では白スパ、白が出るまでは赤と青も持ってた。

XPは全ルール25くらい。ヒッセンとカーボンとデュアルが嫌い。嫌いというか苦手。いややっぱり嫌い。

3はまだSに上がった辺りなので、ステージ理解はかなり低いと思う。

 

 

・対戦環境全般

そこかしこで言われてるから今更書くのもあれだけど、ラグはやっぱりきつい。きついゆえに、確定数の少ないブキが強い環境に拍車をかけている。

今日時点の情報では、60FPS換算で10Fのラグがあるらしい。やばい。格ゲーとかと同じ土台で語るのは誤りかもしれないけど、20Fの中段が10Fになる。絶対見てから立てない。ウメハラも絶句。

スプラは30FPSなので5Fのラグ、相手を倒すだけのダメージを与えても、5Fは相手から弾が飛んでくる。だから相討ちが増える。スクスロ強いロング強い52強い。52のスパジャンを狩るためにスライド撃ちしてたら、着地後に相手から弾が飛んできて相討ちになった。52に縦振りついた?

 

2より悪化してるのは本当に不可解だけど、逆に言えば、2と同じくらいのラグになったとしたら、初期環境にしてはかなりバランスは良いと思う。

塗りが弱めのスクスロとロングがキル能力高め、戦えないブキもそこまで多くない。52?強いよね…

まあ、52のメタがスクスロとロングになっている(?)ので、そこも含めてバランスは悪くないと思う。

 

あとイカニン本当に増えた。2より強くなったのは、長射程にも近づきやすくして長射程環境になるのを防ぐため、という感じはするけど、ちょっと多すぎる気はする。

前線シューターが揃ってイカニン付けてるの、ちょっと気持ち悪くないか???そのうち修正は入るかな。

スパッタリーに積むのは相当アリな気がしてるけど、このあたりは後述。

 

 

・その他の良いところ

ギアのデザイン、とても良くてニコニコしている。ホタテンガロンよいわね

ロッカーとかザッカとか、あくまで自分の中ではサブコンテンツだけど、こういうのが充実してるのはとても良きですね。

マッチング中の試し撃ちができるのとか、ロビー周りの改善はとても良い。大満足です。

ギアパワー周りもとても良くなった。好きなギアに好きなメインパワーを付けられるの、発想になかったけどとても良い。

 

あと、バンカラ街の雰囲気がめちゃめちゃ好みなので、前夜祭の時は歩き回るだけでニコニコできた。フェスの時の屋台の雰囲気とかも...いいよね...

ヒーローモードはまだ最初の島を終えたところだけど、2のオクトくらいの難易度があって良き良き。

 

 

・その他の良くないところ

このあたりもさんざん言われているだろうけど、オープンでカスタマイズ継続ができないのは本当に謎。ナワバリではできるからなおさら謎。どうしたんだまじで

あと、ギアを変えている時に何ページ目なのか表示しない仕様、本当に謎。どうしたんだまじで

まあ、この辺はいくらなんでも改修が入らないはずがないので、そのうち直るでしょう。最初からなかったのは本当に謎だけど

 

色々な配慮があったのかは分からないけど、チャレンジで同じメンバーで続けるかどうか選択する時に、全体のリザルトも欲しいのはある。

試合中にやばそうな人がいるな~と思っても、リザルトを見たら思ったよりちゃんとしてた、みたいなのはちょくちょくあるので、全体のリザルトが見られれば問題なく継続を押せる。

現状では、やばそうだと思ったらいちいち中断としなきゃいけないので、若干ながらも不便。個人的には、同じチームで継続する仕様自体、なくても良いと思う。

 

ホコも全ステージはやってないけど、もう少し道を広げても良さそうなステージはある。マサバとか。あとアマビはいい加減直さないか?

 

 

・スパッタリーのあれこれ

出回っているtier表では、S+tierの一番下。個人的にはやや過大評価。

評価理由としては、ビーコンとエナスタのシナジーがほとんどだと思う。確かに組み合わせは強力で、アップした速度を活かしてビーコンをばらまいて荒らして、裏から対面仕掛けてやられたらまたビーコン飛んで荒らして...というのはかなり強い。

個人的に過大評価かなと思うのは、ひとえに打開の弱さ。縦長のステージが多いので、抑えはとんでもなく強いけど、打開は相当にしんどい。マヒマヒ、オートロより無理なにおいがしてる。

エナスタはチャクチよりは全然打開向きではあるけど、抑えられていたらスパッタリーではできることが少ないし、ステージが縦長ゆえに裏取りも厳しい。味方依存が結構強い気がする。2のステージだったら多分もっと強い。

とはいえ、ヤグラとホコでは強い(特にホコでは修正入ってもおかしくなさそう)ので、評価が高くなるのは全然分かる。打開で雑にワンチャンを増やせるのは単純に強いし。

 

対面は相変わらず厳しいから、とにかくビーコン置きまくって、生存しつつ荒らすのが、基本の立ち回りになるような体感。完全な打開にならないように、ビーコンを残せると負けにくい。

2の赤スパとあまり立ち回りは変わらないと思うけど、敵陣深くにビーコン置きに行くと、今度はエナスタを味方に渡せなくなるので、この辺りは難しいねえとなる。練度練度。

 

イカニンについては、エナスタのイカ速度アップである程度打ち消せる理論をゴリ押せば、積むのは結構アリな気がしている。基本の立ち回りとはズレる気がするけど、対面だってしたいじゃない...

2でもほとんど積んでこなかったから、とりあえず雑にフェスTに付けてみて、しばらく使って理解を深めたい感じがする。

 

イカロール、対面で使うことは今のところほとんどない。マニューバーにはいらないんじゃないかな。

逃げるふりをして戻って倒す、みたいな動きは相変わらず使うけど、イカロールいる...?いらなくない...?になってる。

逆に、相手にイカロールを使われた時は、合わせてスライドするのが結構大事な体感がある。

 

ラグの影響は結構深刻。確定数少ないし射撃レート高いから、本来やられている状況でも相討ちに持っていけることは、他のブキよりも多い。だから恩恵は受けている(嫌な恩恵だな)。

それでも深刻だと主張したいのは、スパッタリーの距離減衰が激しいから。3発当たったのを確認して次の動きに移っても、減衰で倒せていないということは、しばしばある。

スパッタリーは、近距離なら1v2を返せる性能を持っているので、この辺は本当にきつい。相手の爆散を視認してから次の相手に移るので、爆散までの時間が長いのは致命的。2なら両方倒せてたな...という状況は、まだプレイ時間は浅いけどそれなりにあった。

細かいけど、相討ちにならないにしても、1人目の本来なら当たらなかった弾が当たると、2人目の対面に影響が出る。

だからこそ、上で書いたように、基本は荒らして対面は裏から仕掛ける立ち回りが良いのだと思う。

 

でも対面がしたくてスパッタリー持ってるんじゃ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!なおってくれたのむ

対戦ゲームのメタとは

対戦ゲームにおけるメタ、環境内で最も強いものとしての意味と、環境に抗うために取る戦術としての意味、2つ用法があると思う。

前者は「トップメタ」や単に「メタ」、後者は「メタる」などの動詞として使われることが多い。

トップメタについて話しても、ゲームによって環境が違うので意味がない。弱キャラや弱い武器を使ううえで、どのように考えればメタることができるのかを、考えていきたい。

いちいち併記するのが面倒なので、「キャラ」と統一するけど、武器なりなんなりに適当に読み替えてくださいよろしゅう。

 

大前提として、正面からぶつかっていってもトップメタには勝てない。勝てるなら、そのキャラは十分トップメタ。

まあ、特定のキャラに対して滅法強くて、他のキャラには弱い(じゃんけんとかはきれいにそれ)、みたいな可能性もなくはないけど、たいていのゲームはそうなっていない。

強いキャラに対して強いキャラは、大体他のキャラに対しても強い。

 

じゃあどうするの、となるけど、答えは単純で、正攻法をやめればいい。対戦ゲームにおいて、自分の強みだけを押しつけるというのは、最も効果的な戦略であるからだ。

正攻法で自分の強みを押しつけられるのがトップメタで、それに抗うことはできない。できているとしたら、それは相手のレベルが自分より低いからになる。

 

正攻法をやめるということは、荒らすということと大体同義になる。

多vs多なら全体的な立ち回りとして荒らす、1vs1ならキャラ対策をしっかりすることが、荒らしにつながる。

初代ぷよなら潰しを交えること、スプラなら裏どりをすること、apexは少し特殊なので割愛(1人規模だと取るべき戦術にキャラ差が出にくいし、3人規模だと取れる戦術に幅が広すぎて書けないし(競技レベルにならないとそこまで環境固定されてなさそう(キャラ差より撃ち合いの立ち回りとエイムの方が大事(というのは自分のレベルが低いからかも))))。

 

ちなみに、弱いキャラの方が、立ち回りは荒らしに傾きやすい。

より多くのキャラに勝てないとなると、ひたすら相手を撹乱することでしか、環境で生き残れないからだ(味方に来ないでほしい(スパッタリーもそう思われている))。

 

「どのように荒らすか」を突き詰めることが、対戦ゲームでメタっていくうえで最も大切になる。

言い換えれば、勝利のために必要な分を逸脱しない範囲で、荒らせる限界の範囲を見極めること。

ある程度荒らすことはできていても、限界まで荒らせていることはできてない人は、自分も含めて多い。

逸脱している範囲で荒らしているのは、スプラで言うミサイルマンとかですね。

 

正確には、限界まで荒らすことが最適解になるとは限らない。荒らすことは、正攻法やルール関与から離れることになりやすく、適切なバランスが存在しているからだ。

だが、バランスを取っているつもりでも、実はもう少し荒らしに寄るのが最適なバランスだった、ということもあり得る。

そういった意味で、限界を知ることは大きな意味がある。普段はその戦術を取らないにしろ、どうにも勝てなさそうな時、荒らしに傾くことで勝ち筋を生み出すことは効果的だ。

 

初代ぷよなら、どの条件下での潰しが効果的なのかを、もっと突き詰めて理解すること。くだらさんとの50先は、その理解を深めるうえでかなり役立った。まあ自分は潰し撃たないんだけども

スプラなら、どこまで裏どりしていいのか、潜伏で長射程を落とせるのかを理解すること。

 

ちなみに、タワー対決で上下逆とかは最近よくされるけど、自分はこれには反対。

10先なら確かに効果的だけど、長期的に見て勝てる戦術でないなら、あまり良いアプローチではないと思うので。

あくまでも、勝率を上げるアプローチとして、メタを考えていくべき。

 

あとは、他のプレイヤーにも平等に与えられている要素で差をつけること。

どのゲームにも共通している要素で言うと、キャラコンや操作精度。メタという話とは少し逸れているかもしれないけど、弱キャラで戦いたいなら、この辺りの努力を捨てるのはかなりの損。

 

とまあ、最近スパッタリーでめっちゃ裏どりする人をフォローして、ちょっと考えてみた。

自分の中で結構立ち回りは固定されていたけど、もう少し検討の余地があるかもしれない。

オートロエリアの勝率が悪くないのは、ギリギリまで荒らしてるからだろうし、それを他のステージにも適用するのは、意外とできるのかも。

余命と余生と人生と

「余命10年」を読んだ。

文学を研究している人に薦められて、あっという間に読み終わった。kindleで見たらプライム会員は無料だったので、気になる方はぜひ。

 

内容はタイトル通り、20歳の時に余命10年と宣告された主人公が、葛藤を抱えながら生きるというものだ。作者も同じ難病を患い、執筆後、この本の発売を待つことなく亡くなった。

人が死ぬ話なら無条件に泣くという、鋭いのか鈍いのか分からない感受性を持つ私だが、案の定泣いた。

自分に残された時間を知った時、どう振る舞うのが正しいのか。自分はどうしたいと思うのか。読了後にとりとめもなく考えてみたが、せっかくなので形に残しておくことにする。

 

 

まず考えるのは、残された時間で何をするか、ということだろう。

作中でも触れられているが、10年という時間は、何かを始めるには短く、何かを諦めるには長い時間だ。

それでも、ただ漫然と死を待つよりは、何かをやりたいと考える人が大多数だと思う。

 

私も、どうにかしてココアの店を開きたいと考えた。

大げさに言えば、自分の生きた証を残すため、もう少し表現を抑えるなら、後悔を残さないためなのだろう。

借金を後に残すわけにはいかないので、数年必死で働いて自己資金で開店するなりするだろう。

死ぬのに働くってのも変な話だけど、やりたいことを成し遂げるためには、それくらいのやる気が湧いてくる…と思いたい。

 

あとは、死ぬまでにやりたいこととしていつも浮かんでくる、日本一周もやっておきたい。

一人で行くことになるのかは分からないけど、考えごとをする時間は多く得られるだろうし、じっくりと死に向き合うことができるのだと思う。

 

 

まあ、ここまでは割とどうでもよくて、本題は、周りの人たちとの関わり方についてである。

 

友人関係なら、存分に大切にすればよいと思う。自分がいなくなっても、悲しむことこそあれど、ずっと自分に縛られるということはない。

とはいえ、作中では、時間が多く残されている友人たちに対して、嫉妬や羨望を覚える主人公が描かれていた。

自分がその状況に置かれた時、それでも周囲の人を大切にしたいと思うけど、それができるのかは分からない。綺麗ごとか否か、どっちでしょうね。

 

もっと難しい問題は、恋人と家族だ。切っても切れない関係、あるいはより深い関係、あるいは及ぼす影響が大きい関係と呼ぶべきか。

 

自分の時間は限られている中で、恋人がいる時、またはできそうになった時、どうするのが正解なのか。

自分にとって大切な人であればあるほど、幸せになってほしいと考えるだろう。そして、大切な人であればあるほど、相手も自分を大切に思っている可能性が高い。一方通行だったらかなしいね

そうなると、自分がいなくなった後も、自分の存在が枷になって、相手が新たな人生を歩み出せないかもしれない。

私は、自分を想い続けてくれるということにも憧れはありつつ、それでも新たな幸せを見つけてほしいと考えた。まあ、おおむね大体の人がこう思うのではなかろうか。

なにより、別れのつらさを味わわせたくないという気持ちが大きい(味わわせるってなんかめっちゃ違和感ある(けど文法的にはこれが正しい))。

 

そうなると、死期が迫る前に、あるいは関係が深くなる前に離れる、という選択肢が出てくる。死が近くなるほど、関係が深くなるほど、別れはお互いにつらいものになるからだ。

まあ、そうするのがきれいというか、色々と丸く収まるのは分かる。残された時間で何をするか、というところでも述べた、始めるor諦めるのうち、諦めるのがこれに当てはまるのだと思う。

 

この問題は難しいけれど、自分の場合は、立場が逆だったらどうしたいかを考えると、おのずと答えに行き着く。

相手の余命が決まっていることを知った時、それでも自分は、一緒にいたいと思うだろう。まあ、ほとんどの人がそう思う気もするけれど。残される側は、最期まで一緒にいたいと考えるのだと思う。

立場を戻して、相手の幸せを願うため、別れのつらさを味わわせないために離れることは、はたして本当に相手のことを思ってのことなのだろうか。

もちろん相手を思ってのことではあるのだけど、一緒にいることは自分も傷つくことだから、それから自らを守るエゴも含まれているような気が、どうしてもしてしまうのである。

 

良いことばかりではないけど、最期まで一緒にいたい。それでも、自分がいなくなった後は、好きにしてほしいと思う。

好きに、というと語弊があるけど、無理に自分を想い続けることなく、他に幸せになれる人を見つけられたなら、その人と一緒になってほしいと思う。

それが、本当に相手の幸せを願うことなんじゃないかと考えた。これも綺麗ごとかもしれない。

 

作品内では、病状が悪化してからの入院生活も描かれている。治療による苦痛・これからも生きていく身近な人たちへの嫉妬や羨望・それを覚えてしまう自分への嫌悪感。

この心の動きは、おそらくとても自然なものであるし、そういったものも描いているからこそ、本作が心に迫るものがあるのだろう。それを踏まえても、自分は近しい人のそばにいたいと思うのか。

頭の中ではイエスだし、できる限り近しい人に親切なまま逝きたいと思うけど、これこそ綺麗ごとなのかも。難しい。

 

 

もうひとつ、大きな問題は、自分の命にどこで見切りをつけるかだ。

病気の種類にもよるだろうが、死が近くなると、多かれ少なかれ、人は自分の意思を失っていく。自分も多くの人の死に触れてきたわけではないけど、意思疎通が取れなくなることは、残される側もつらい。

それでも、命をつなげることができるなら、どんな形であっても延命してほしいと願うのが、残される側の一般的な考えだろう。

 

けれど、私の場合は、自分の意思で物事を考えられるうちに死を迎えたい。

「死をどこに捉えるか」という問題につながってくるが、私は、自分で考えられない状態を、生きているとは呼べない。

失われるのがいつなのか、自分で察知することができるのかは分からないけど、できるなら、自分の意思で終わりを決めたい。できれば(まじめな話)安楽死で。

 

このあたりの考えは、福本伸行の「天 天和通りの快男児」というマンガが、大きく影響を与えている。このマンガ、福本作品におなじみのギャンブルを題材にした作品だが、ラスト数巻は、死生観をメインテーマに据えている。

本当にお薦めしたい作品なので詳細は伏せるが、このマンガに早いうちに出会えたことで、人生で大切にしたい考えを、いくつか得ることができた。

 

話を戻して、死というものは、少なくとも自分の中では、意思や考えが失われた時である。自分の本体は、意思にあるという考えに基づく。

自分の意思で考えて、物事を決めて、それを実行するのが人生だと思うし、それを自らの意思で終わらせることは、とても自然なことだと思う。

自分で人生を終わらせるということも含めて、人生に及ぼせる意思であり、死によって人生が完成するのだろうと考える。

 

 

とはいえ、全部頭の中で考えたことだらけ。

実際に自分がその立場になったら、周囲の人に対して当たり散らすのかもしれないし、生に対する執着を醜いくらいに見せるのかもしれない。

この記事に書いたことは全部綺麗ごとになってしまうかもしれないが、それでもできるだけ、これらに沿って生きて(死んで?)いきたいと思う。