対戦ゲームのメタとは

対戦ゲームにおけるメタ、環境内で最も強いものとしての意味と、環境に抗うために取る戦術としての意味、2つ用法があると思う。

前者は「トップメタ」や単に「メタ」、後者は「メタる」などの動詞として使われることが多い。

トップメタについて話しても、ゲームによって環境が違うので意味がない。弱キャラや弱い武器を使ううえで、どのように考えればメタることができるのかを、考えていきたい。

いちいち併記するのが面倒なので、「キャラ」と統一するけど、武器なりなんなりに適当に読み替えてくださいよろしゅう。

 

大前提として、正面からぶつかっていってもトップメタには勝てない。勝てるなら、そのキャラは十分トップメタ。

まあ、特定のキャラに対して滅法強くて、他のキャラには弱い(じゃんけんとかはきれいにそれ)、みたいな可能性もなくはないけど、たいていのゲームはそうなっていない。

強いキャラに対して強いキャラは、大体他のキャラに対しても強い。

 

じゃあどうするの、となるけど、答えは単純で、正攻法をやめればいい。対戦ゲームにおいて、自分の強みだけを押しつけるというのは、最も効果的な戦略であるからだ。

正攻法で自分の強みを押しつけられるのがトップメタで、それに抗うことはできない。できているとしたら、それは相手のレベルが自分より低いからになる。

 

正攻法をやめるということは、荒らすということと大体同義になる。

多vs多なら全体的な立ち回りとして荒らす、1vs1ならキャラ対策をしっかりすることが、荒らしにつながる。

初代ぷよなら潰しを交えること、スプラなら裏どりをすること、apexは少し特殊なので割愛(1人規模だと取るべき戦術にキャラ差が出にくいし、3人規模だと取れる戦術に幅が広すぎて書けないし(競技レベルにならないとそこまで環境固定されてなさそう(キャラ差より撃ち合いの立ち回りとエイムの方が大事(というのは自分のレベルが低いからかも))))。

 

ちなみに、弱いキャラの方が、立ち回りは荒らしに傾きやすい。

より多くのキャラに勝てないとなると、ひたすら相手を撹乱することでしか、環境で生き残れないからだ(味方に来ないでほしい(スパッタリーもそう思われている))。

 

「どのように荒らすか」を突き詰めることが、対戦ゲームでメタっていくうえで最も大切になる。

言い換えれば、勝利のために必要な分を逸脱しない範囲で、荒らせる限界の範囲を見極めること。

ある程度荒らすことはできていても、限界まで荒らせていることはできてない人は、自分も含めて多い。

逸脱している範囲で荒らしているのは、スプラで言うミサイルマンとかですね。

 

正確には、限界まで荒らすことが最適解になるとは限らない。荒らすことは、正攻法やルール関与から離れることになりやすく、適切なバランスが存在しているからだ。

だが、バランスを取っているつもりでも、実はもう少し荒らしに寄るのが最適なバランスだった、ということもあり得る。

そういった意味で、限界を知ることは大きな意味がある。普段はその戦術を取らないにしろ、どうにも勝てなさそうな時、荒らしに傾くことで勝ち筋を生み出すことは効果的だ。

 

初代ぷよなら、どの条件下での潰しが効果的なのかを、もっと突き詰めて理解すること。くだらさんとの50先は、その理解を深めるうえでかなり役立った。まあ自分は潰し撃たないんだけども

スプラなら、どこまで裏どりしていいのか、潜伏で長射程を落とせるのかを理解すること。

 

ちなみに、タワー対決で上下逆とかは最近よくされるけど、自分はこれには反対。

10先なら確かに効果的だけど、長期的に見て勝てる戦術でないなら、あまり良いアプローチではないと思うので。

あくまでも、勝率を上げるアプローチとして、メタを考えていくべき。

 

あとは、他のプレイヤーにも平等に与えられている要素で差をつけること。

どのゲームにも共通している要素で言うと、キャラコンや操作精度。メタという話とは少し逸れているかもしれないけど、弱キャラで戦いたいなら、この辺りの努力を捨てるのはかなりの損。

 

とまあ、最近スパッタリーでめっちゃ裏どりする人をフォローして、ちょっと考えてみた。

自分の中で結構立ち回りは固定されていたけど、もう少し検討の余地があるかもしれない。

オートロエリアの勝率が悪くないのは、ギリギリまで荒らしてるからだろうし、それを他のステージにも適用するのは、意外とできるのかも。