スプラ3の感想と初期環境スパッタリー

率直な感想を書くので、ネガティブなことも書くと思う。そんなに悪しざまに書くつもりはないけど、苦手な方はブラウザバック推奨!

自分を知らない人が読むかも分からないので、一応書いておくと、2でも3でもスパッタリーを持っています。2では白スパ、白が出るまでは赤と青も持ってた。

XPは全ルール25くらい。ヒッセンとカーボンとデュアルが嫌い。嫌いというか苦手。いややっぱり嫌い。

3はまだSに上がった辺りなので、ステージ理解はかなり低いと思う。

 

 

・対戦環境全般

そこかしこで言われてるから今更書くのもあれだけど、ラグはやっぱりきつい。きついゆえに、確定数の少ないブキが強い環境に拍車をかけている。

今日時点の情報では、60FPS換算で10Fのラグがあるらしい。やばい。格ゲーとかと同じ土台で語るのは誤りかもしれないけど、20Fの中段が10Fになる。絶対見てから立てない。ウメハラも絶句。

スプラは30FPSなので5Fのラグ、相手を倒すだけのダメージを与えても、5Fは相手から弾が飛んでくる。だから相討ちが増える。スクスロ強いロング強い52強い。52のスパジャンを狩るためにスライド撃ちしてたら、着地後に相手から弾が飛んできて相討ちになった。52に縦振りついた?

 

2より悪化してるのは本当に不可解だけど、逆に言えば、2と同じくらいのラグになったとしたら、初期環境にしてはかなりバランスは良いと思う。

塗りが弱めのスクスロとロングがキル能力高め、戦えないブキもそこまで多くない。52?強いよね…

まあ、52のメタがスクスロとロングになっている(?)ので、そこも含めてバランスは悪くないと思う。

 

あとイカニン本当に増えた。2より強くなったのは、長射程にも近づきやすくして長射程環境になるのを防ぐため、という感じはするけど、ちょっと多すぎる気はする。

前線シューターが揃ってイカニン付けてるの、ちょっと気持ち悪くないか???そのうち修正は入るかな。

スパッタリーに積むのは相当アリな気がしてるけど、このあたりは後述。

 

 

・その他の良いところ

ギアのデザイン、とても良くてニコニコしている。ホタテンガロンよいわね

ロッカーとかザッカとか、あくまで自分の中ではサブコンテンツだけど、こういうのが充実してるのはとても良きですね。

マッチング中の試し撃ちができるのとか、ロビー周りの改善はとても良い。大満足です。

ギアパワー周りもとても良くなった。好きなギアに好きなメインパワーを付けられるの、発想になかったけどとても良い。

 

あと、バンカラ街の雰囲気がめちゃめちゃ好みなので、前夜祭の時は歩き回るだけでニコニコできた。フェスの時の屋台の雰囲気とかも...いいよね...

ヒーローモードはまだ最初の島を終えたところだけど、2のオクトくらいの難易度があって良き良き。

 

 

・その他の良くないところ

このあたりもさんざん言われているだろうけど、オープンでカスタマイズ継続ができないのは本当に謎。ナワバリではできるからなおさら謎。どうしたんだまじで

あと、ギアを変えている時に何ページ目なのか表示しない仕様、本当に謎。どうしたんだまじで

まあ、この辺はいくらなんでも改修が入らないはずがないので、そのうち直るでしょう。最初からなかったのは本当に謎だけど

 

色々な配慮があったのかは分からないけど、チャレンジで同じメンバーで続けるかどうか選択する時に、全体のリザルトも欲しいのはある。

試合中にやばそうな人がいるな~と思っても、リザルトを見たら思ったよりちゃんとしてた、みたいなのはちょくちょくあるので、全体のリザルトが見られれば問題なく継続を押せる。

現状では、やばそうだと思ったらいちいち中断としなきゃいけないので、若干ながらも不便。個人的には、同じチームで継続する仕様自体、なくても良いと思う。

 

ホコも全ステージはやってないけど、もう少し道を広げても良さそうなステージはある。マサバとか。あとアマビはいい加減直さないか?

 

 

・スパッタリーのあれこれ

出回っているtier表では、S+tierの一番下。個人的にはやや過大評価。

評価理由としては、ビーコンとエナスタのシナジーがほとんどだと思う。確かに組み合わせは強力で、アップした速度を活かしてビーコンをばらまいて荒らして、裏から対面仕掛けてやられたらまたビーコン飛んで荒らして...というのはかなり強い。

個人的に過大評価かなと思うのは、ひとえに打開の弱さ。縦長のステージが多いので、抑えはとんでもなく強いけど、打開は相当にしんどい。マヒマヒ、オートロより無理なにおいがしてる。

エナスタはチャクチよりは全然打開向きではあるけど、抑えられていたらスパッタリーではできることが少ないし、ステージが縦長ゆえに裏取りも厳しい。味方依存が結構強い気がする。2のステージだったら多分もっと強い。

とはいえ、ヤグラとホコでは強い(特にホコでは修正入ってもおかしくなさそう)ので、評価が高くなるのは全然分かる。打開で雑にワンチャンを増やせるのは単純に強いし。

 

対面は相変わらず厳しいから、とにかくビーコン置きまくって、生存しつつ荒らすのが、基本の立ち回りになるような体感。完全な打開にならないように、ビーコンを残せると負けにくい。

2の赤スパとあまり立ち回りは変わらないと思うけど、敵陣深くにビーコン置きに行くと、今度はエナスタを味方に渡せなくなるので、この辺りは難しいねえとなる。練度練度。

 

イカニンについては、エナスタのイカ速度アップである程度打ち消せる理論をゴリ押せば、積むのは結構アリな気がしている。基本の立ち回りとはズレる気がするけど、対面だってしたいじゃない...

2でもほとんど積んでこなかったから、とりあえず雑にフェスTに付けてみて、しばらく使って理解を深めたい感じがする。

 

イカロール、対面で使うことは今のところほとんどない。マニューバーにはいらないんじゃないかな。

逃げるふりをして戻って倒す、みたいな動きは相変わらず使うけど、イカロールいる...?いらなくない...?になってる。

逆に、相手にイカロールを使われた時は、合わせてスライドするのが結構大事な体感がある。

 

ラグの影響は結構深刻。確定数少ないし射撃レート高いから、本来やられている状況でも相討ちに持っていけることは、他のブキよりも多い。だから恩恵は受けている(嫌な恩恵だな)。

それでも深刻だと主張したいのは、スパッタリーの距離減衰が激しいから。3発当たったのを確認して次の動きに移っても、減衰で倒せていないということは、しばしばある。

スパッタリーは、近距離なら1v2を返せる性能を持っているので、この辺は本当にきつい。相手の爆散を視認してから次の相手に移るので、爆散までの時間が長いのは致命的。2なら両方倒せてたな...という状況は、まだプレイ時間は浅いけどそれなりにあった。

細かいけど、相討ちにならないにしても、1人目の本来なら当たらなかった弾が当たると、2人目の対面に影響が出る。

だからこそ、上で書いたように、基本は荒らして対面は裏から仕掛ける立ち回りが良いのだと思う。

 

でも対面がしたくてスパッタリー持ってるんじゃ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!なおってくれたのむ