スパクリ ホコ全ステ考察前半

書くこともないのでホコ編。

ルートはすべて自陣視点のため、敵の「右ルート」は、敵から見ると左ルートとして表記。

 

 

まずは基本的な方針について。

ホコを持つのは、基本的に、敵が2枚以下かつ人数有利がついている時。もちろん、持てばカウントが取れる時・カウントリード中に強い位置に運べる時など、状況によって変わる。

スパッタリーは、敵陣に入るあたりまではホコを持っても良いが、中ごろ以降は持たない方が良いと思う。理由は、射程が短く押し込むまでは長射程が強い⇔押し込んでからは短射程が強いから。

 

初動は基本的にホコ割りに参加する。敵の割りが極端に強い時や、特定のステージでは、死なないよう無難に動くか、裏取りをする。

開幕大きく人数有利がついた時は、とりあえず突っ込んでカウントを取りに行く方が、やや強い気がする。復帰してきた敵を再度倒してノックアウトを狙うのと一長一短だが、きれいに防衛されると、せっかく取った人数有利が水の泡になる。とりあえずはカウントを取って、ノックアウトは二度目以降に狙うのが好み。

 

ホコの先導役として、ホコの通り道は塗りつつ、自分はホコと離れて接敵することが、めちゃくちゃ重要。これができるのとできないのとでは、カウントの取りやすさに大きく違いが出る。敵がホコを狙うなら自分は敵を倒せるし、敵が自分を狙うならホコが進む。これは、敵が密集しやすい敵陣深くほど有効(だから押し込んでからは短射程が強い)。

単純にホコの通り道からスライドで飛び出すべきということも意味するし、1人はホコが進むルートから別の経路で侵入すべきということも意味する。

 

ホコルートは、カウントの取りやすさはもちろん、攻めの継続しやすさという面も重視して選ぶ必要がある。敵が中央に返しやすいルートや、塗れない床を通るorジャンプが必要になるルートは、一度ホコを止められると、攻めが終わることが多い。

ホコはワンチャンスで逆転があるルールなので、いかに敵陣側にホコを置き続けて、敵の攻めを減らすかというゲームになる。

敵の攻めを減らすには、単純に自陣ゴールから離れた位置にホコを置けばよい。返されにくいカウントまで取ったら、ホコを強い位置に運んで、時間稼ぎをするのが強い。これはステージによって変わるが、大体は自陣ゴールからの距離をもとにして考える。

 

 

■バッテラストリート

ルートは、左の細い道・正面から塗れない坂を上る・正面の塗れない坂を左に回る3種類。正面に詰めるまでも、橋奥のブロックからジャンプするか、左から回るかの2択だが、ここはどっちでもよい。敵の位置と相談。

基本的には、カウントの取りやすい、正面塗れない坂を使う。左は、維持には悪くないが、ゴールが遠くカウントを取りにくい(改修前までは強かった)。

自分がホコ持ちの場合、塗れない坂下に入る前に、敵陣にホコショを撃ち、ある程度敵を後ろに引かせたい。

ホコ持ちでない場合、左から上って車付近の長射程を処理するか、塗れない坂下から左を経由して敵陣に詰める。

 

防衛は、とりあえず塗れない坂下まで入れさせないことが重要。ブロックからジャンプさせるのをできるだけ防ぎたいが、物量で押されると厳しいため、無理はせずにトーピードを投げる意識を持つ。高台を維持して、ホコが坂下に入ってこようとしたところを止めるイメージ。

 

時間稼ぎは、左がやや強いが、そもそも時間稼ぎ自体、そこまで強くないステージだと思う。橋を取りつつ、味方が広く分散した方が、有利に試合運びできる気がする。

 

 

フジツボスポーツクラブ

ルートは、右・左レールの2種類。右一択。左は、金網+レールと、攻めを継続しにくい要素が揃っている。第1段階が敵通路と右広場の制圧、第2段階が坂の右にある壁上の制圧。

敵が残っている場合、敵通路や付近の壁に潜伏していることが多い。右から進むホコを、横や後ろから止めようとしてくるため、しっかりと処理する。坂の右にある壁上は、ホコ持ち以外が詰めて肉壁になるだけでも十分。ホコ持ちの場合、ホコショを一発壁上に撃っておく。

ホコ持ちでない場合、左レールから詰めるのは、自分だけが真ん中で対面をしていたなど乗り遅れた時か、10カウントくらいの大量リードを返さないといけない時。それ以外は、素直に右に加勢した方が押し切りやすいと思う。

 

防衛は、とにかく左広場と坂下で止め続ける。右レールから来る敵は、放っておくと殲滅させられるおそれがあるため、気付いたらすぐに処理。自高台から、ホコの真上を目掛けてトーピードを投げやすい。それだけでも十分仕事になる。

 

時間稼ぎは、右端のちょっとしたスロープ。敵長射程の射線が通りにくく、下りてきた短射程もホコショで処理しやすい。また、自陣からホコを返す時は、壁から中央に上るのではなく、壁下の自通路を通って右に運んだ方が、中央でやられるリスクが少ない分安全。

 

ガンガゼ野外音楽堂

ルートは、右から正面坂・左から正面坂・高台から金網の3種類。正面から行く。右か左は、敵がいない方を選んで進む。

ホコ持ちの場合、正面のスロープは、横からジャンプして乗ると少しカウントがお得。左から行った時に使う。

ホコ持ちでない場合、高台から詰める。高台から金網は、ジャンプ+金網とホコが弱い要素が揃っているので、ホコルートとして選んではいけないが、ホコ持ち以外の1人は詰めた方がよい。役割的には、正面からだと射程差がきついスパッタリーが適任。

 

防衛は、高台を取らせないことが重要だが、同時にホコの面倒も見なければいけない。スロープ付近のカウントの取り合いになりやすいため、他の敵を相手している間にホコに抜けられた、という事態は避けるようにしたい。

左高台は、ホコショが通りにくく、敵にも詰められにくい。カウントにある程度余裕がある時は、左高台に入り、通路に入ってきた敵を処理するのも有効。

 

時間稼ぎは、あまり強いポジションがない。強いて言うなら、敵高台左広場の隅。隅でホコが倒された場合、相手はバリアを割る時に、背を向ける必要があるため、隙が生まれやすくなる。また、壁の真下に行くことで、上から撃たれにくくなり、ホコショを周囲にまき散らすだけである程度時間稼ぎができる。

 

 

■コンブトラック

ルートは、右か左の2種類。左は、敵にそのまま左から返されて防衛展開になりやすいので弱い。同じ理由で、自陣から返す時に、レールを通って左に行くのもだめ。

ホコ持ちの場合、高台に適当に撃ちつつ、行けそうな時にとりあえずカウントを取る。レールを付け、レール入口からジャンプするとカウントが稼げるという小技がある。

ホコ持ちでない場合、スパッタリーは敵高台に手出しできないため、基本的に左から詰める。左は距離があるため、早めの動き出しを意識する。

 

防衛は、高台からトーピードを投げる、右裏取りを処理する、思い切って中央まで下りて裏から止める、辺りが選択肢。自広場に迂闊に下りると蹂躙される。このステージ、短射程の防衛は難しい。

右裏取りは、見えていればしっかりと処理する。味方中~長射程はホコに集中してもらいたい。

中央下りは相当バクチ。回っている間に味方がやられて終わり、というケースもかなり多いので、トーピードを投げ続けていた方がまだ無難。既にかなりカウントを取られていて、あまり時間がない時などに行く。

 

時間稼ぎは、右の敵通路に入る折り返し直前の、1段下りた壁下(分かりにくい)。ここも角になるため、相手が割りにくくなる。また、ここに運ぶ時も、フジツボ同様、中央手前の通路を通ると、安全に運びやすい。

 

 

■海女美術大学

ルートは、正面か左の2種類。左はカウントが取りにくく、攻めも継続しにくいため、正面が無難。

ホコ持ちの場合、迂闊に突っ込まず、敵広場をまず制圧するようにホコショを撃つ。壁を安全に上れれば良いが、敵広場に敵が複数残っている場合は、壁上は撃たれやすい。塗れない坂方面まで行き、敵広場と左高台にまんべんなくホコショを撃つ。

ホコ持ちでない場合、左高台から詰める。難しいが、取り切れればカウントは大幅に進む。

 

防衛は、右から上られないようにまず気を付ける。右に陣取っておけば、ホコは進めないので、トーピードを投げて維持する。無理やり上ってくる敵は、置き撃ちで対処。既に取られている場合、カウントとホコの進み具合に寄るが、いずれにせよ右高台を取り返さないと、敵の攻めが終わりにくい。

 

時間稼ぎは、左の広場が最強。全ステージで最も時間稼ぎが強いと思う。左広場でホコショを撃ち続けているだけで相手は手出しできないので、このステージは先にカウントを取った方が勝つ。倒されても、敵が右まで持って行くには遠いため、有利状況を維持しやすい。

カウント切れで自爆すると中央に戻ってしまうため、残りカウントが少なくなってきたら、敵短射程をおびき出して相討ちできるとベスト。その際、広場のさらに左手前、立入禁止ゾーンでやられるとなお良い。

 

 

チョウザメ造船

ルートは、左からさらに左へジャンプ・左から橋が下りていればまっすぐ・正面スポンジ・正面やや右のブロック・右の壁の5種類。左に行きたがる人は結構パワー高めでもめちゃくちゃ多いが、正直わけ分かんないぐらい弱いと思う。橋が下がってればまだなくはないが、そうでなければジャンプ2回を挟む。強いはずがない。唯一、オールを取って、味方がすぐに前に詰められそうな時はアリかも。

正面スポンジは取れれば強いが、うまく渡り切るのは難しいし、スポンジ上でやられると攻めが継続しにくい。右はゴールから遠い。というわけで、正面やや右が無難。一応、左に行くふりをして、膨らませたスポンジに直接乗るという小ネタがある。

ホコ持ちの場合、正面やや右のブロックを上るまでが難しい。敵広場は広いため、ホコを持つ前に敵をできるだけ処理、少なくとも敵位置を把握する。上った後は左に行く。壁沿いに進むのが重要。これが出来ていない人は結構多い。

ホコ持ちでない場合、右壁を上るか、ブロックから右に展開し、ホコの進路からズレる。

 

防衛は、右は怖くない。飛び移られる前に橋上から処理できるし、入られても味方長射程が処理しやすい。むしろ、ホコが右から来た時に、正面から挟んでくる敵の方が要警戒。スポンジは常に萎ませておく。

正面から来た場合、敵が分散しやすいため、とりあえずホコを止める、という動きが他のステージより大事な気がする。

 

時間稼ぎは、敵広場左奥、スポンジ付近の角。この際、敵左高台に入れていると、敵の攻めを止めやすくなる。

 

 

■タチウオパーキング

ルートは、左高台・正面敵2段の大きく分けて2種類。無難なのは左。高台なので攻めは継続しにくいが、自陣から遠い分、敵の攻めになりにくい。正面から行く場合、途中壁を塗って上ることができるが、壁側面をゴール方面に伝うことでもカウントが取れる。要所で便利だったりする。

ホコ持ちの場合、味方が左高台に詰めるまでは、迂闊に上れない。味方長射程は左高台に手出しできないため、つまり短射程が持つべきではない。

ホコ持ちでない場合、左高台が最も警戒されやすいので、これまた迂闊に上れない。1人が敵2段から詰められると一気に取りやすくなるため、味方の動きと合わせて、場合によってはそちらから詰める。左を取ったら、ホコはレールから進みつつ、自分は通路から詰める動きが強い。

 

防衛は、右高台に上られなければ大体大丈夫。自2段から来る敵は、坂下になるため、味方長射程に射程の暴力をしてもらう。味方が対処してくれない場合は、はっきり言って視野が狭いのでどうしようもない。頑張ってどうにかする。

正面から来た場合は、高台に居座っていれば相手は詰めにくい。カウントが微妙ですぐ止めたい時も、飛び込んで敵の先導から落とすのではなく、まずホコを倒すことで、先導を落とせなかった時のリスクを下げる。

 

時間稼ぎは、左方向に持って行くか、敵2段下の壁裏(下に床がない所)。壁裏は、ホコショで塗ってから、中央広場からジャンプすると入れる。敵は、倒そうとすると広場に背を向けることになるため、無防備になる。

 

 

■ホッケふ頭

ルートは、右・左・正面スポンジの3種類。チョウザメの左ほどではないが、皆が行きたがるにしては、スポンジはあまり強くないと思う。素直に右か左から進んだ方が、カウントが取れることが多い体感。

ホコ持ちの場合、敵正面高台にホコショを撃ちつつ、割と雑に通路を進む。味方が正面スポンジから詰められていれば、攻めが継続する。潜伏箇所が多いため、どの敵が復帰でどの敵が生存なのか、常に把握するよう意識。

ホコ持ちでない場合、まずは広場や通路に残った敵を全て処理する。ここを間違えると、スポンジを上ろうとしたホコが止められ、攻めも止まりやすい。ホコがどこから進むにせよ、自分はスポンジから上り、左右通路含めて味方と散開する。

 

防衛は、スポンジを萎ませ続けて、高台に入らせないようにする。広場で撃ち合うのは、人数有利になっていない限りハイリスク。既に入られている場合、ホコも一気に進んでくるため、気合いでホコだけ止める。

 

時間稼ぎは、中央付近のスポンジから、前にイカジャンプ→右にヒトジャンプで移れる足場。海女美よりも倒されやすいが、回収のされにくさはこちらが上。相手は、ホコを倒す→バリアを割る→中央に戻すと段階を踏まないといけないため、大幅に時間を稼ぐことができる。

 

 

■マンタマリア号

ルートは、左・正面左・正面右ジャンプの3種類。左はゴールが遠いので基本的にナシ。正面右は最短だが、ジャンプした先で止められやすい。状況次第。

ホコ持ちの場合、右から行くなら、高台・高台上の塗れない床・高台裏・上った先の通路辺りにホコショを撃ってから進みたい。特に、高台裏は、左から進んだ味方のカバーになるため、しっかりと撃っておく。

ホコ持ちでない場合、1人は左から詰める。正面よりも射程差がきつくないため、スパッタリーが左を担いたい。

 

防衛は、そもそも中央付近で止め続けることが大事。右からも敵が入ってくると攻めが長く続きやすいステージのため、ワンチャンスでカウントを持って行かれやすい。

高台を中心に、できるだけ相手を挟む。相手からも挟まれやすいし、右からも敵が来るため、見る所が多い。

 

時間稼ぎは、明確に強いポジションはない。単純に、縦に長いステージのため、なるべく奥に運ぶことで、敵の攻めるべき距離が長くなる。

 

 

■モズク農園

ルートは、右か左の2種類。基本的には右。例外的に、初動で敵が明らかに右に偏っている場合、左の持ち逃げが刺さることもある。

ホコ持ちの場合、右広場に入ってからは、敵が金網に入れないようにホコショを撃ちつつ、人数有利が付くまで待ちたい。敵が固まりやすく、無理に突っ込んでもカウントは取りにくい。味方のスピナーが金網を抑えてくれれば強い。

ホコ持ちでない場合、トーピードを投げつつ、中まで入る隙を伺う。自分の復帰タイミングによっては、右に加勢せず、中央から左に入っても良い。このステージは自陣をぐるっと回って攻めに転じることができるため、味方のホコが止まった時、敵は左から回って返してくることが多い。そこを止めてすぐにバリアを割れれば、カウントが一気に進む。

同様に、攻め込まれた時も自陣から右へ回って返すのが基本になるが、敵がいないかはマップでしっかりと確認する。

 

防衛は、左に入られると短射程にはやることがあまりない。トーピードを投げるか、中央から裏取り。裏取りは、そのタイミングで味方が落ちると終わるためバクチだが、敵のホコも迂闊に突っ込んでは来ないため、刺さることも多い。とりあえず、左広場に突っ込んでやられるよりはマシ。

 

時間稼ぎは、右広場最奥(自陣を通って落とした辺り)が強い。自ゴールから最も遠く、角があり、金網に上る壁もあるため長射程の射線も通りにくい。無理に詰めてきた短射程も、ホコショで処理しやすい。

ここも、かなり時間稼ぎが強いステージ。

 

 

■エンガワ河川敷

ルートは、正面・左・右塗れない床の3種類。右は攻めが続かないので基本的にナシ、大きく人数有利が付いて素早くカウントがほしいなら正面、時間をかけて攻めたいなら左。

ホコ持ちの場合、開幕ならまず正面に突っ込んで、とりあえずカウントを取ることが多い。一旦正面でカウントが取れたら、常にホコを左にキープする意識で持って行く。カウントが20台まで取れていれば、よほどのことがない限り前に進まず、左広場で維持して良い。

ホコ持ちでない場合、正面なら、台座付近まで素早く詰めるか、高台に敵が多ければまずそちらを処理。左なら、高台に上るルートが左の壁と右のブロックで2つある。ホコは左から行くことが多いので、左広場の敵を処理した後、自分は右のブロックから上り、敵を処理する。敵に長射程が多い場合や、味方が既に左高台に詰めている場合、正面から詰めて台座付近の敵を処理。

 

防衛は、正面ならとにかくホコをまず止める。すり抜けられて20台まで乗せられると厳しい。右なら、ホコが高台まで上ってこなければ、カウントはそこまできつくならない。先に他の敵を落とし、それからホコを落とすことで、相手の攻めを終わらせたい。

よって、右広場にホコがまだいるなら、先に裏取りしてきた敵を処理する意識を持つ。

 

時間稼ぎは、左広場~左隅のスロープ辺りが強い。単純に自ゴールから遠いほか、少し前に出れば左高台にもホコショが届く。見通しも良く、敵は簡単に近付けなくなる。

 

 

■Bバスパーク

改修前のクソステの方が好きだった

ルートは、左・正面ブロックからジャンプ・右の3種類。左は、そこまで弱くないが、ゴールが遠いので微妙。敵が右に固まってどうしようもない時、使うこともある。正面ブロックは、集中的に撃たれやすいのでつらいことが多い。右でじっくり攻めるのが安定な気がする。

ホコ持ちの場合、正面ブロックから飛べればベストだが、無理そうならすぐに右に流れる。正面に固執すると攻めが切れやすい。右壁に沿って進むと弾をかわしやすい。気がする。右高台には長射程しか手出しができないため、ホコショも撃ちつつカバー。じっくり攻めれば、相手も止めにくいルートだと思う。

ホコ持ちでない場合、右から一直線に詰めると、引き気味の敵に狩られやすい。コンブ同様、左から回るのが良さそうだが、なぜかあまり刺さる印象がない。

 

防衛は、左に敵が固まりやすいので、焦って突っ込まない。急展開にはなりにくいので、ブロック付近から下りて、後ろから止めにいくのはアリ。

 

時間稼ぎは、右高台辺りで行う。自ゴールからの距離も、やられにくさもやや不安だが、相手が回収しにくい位置に置けるという点が大きい。

 

 

分け