スプラトゥーン スパッタリー考察

スプラについて真面目に考察したことがなかったので、頭の整理を兼ねて投稿。意味があるかは知らない!

初動・固め・打開は、基本的にエリア視点。

 

■スパッタリーについて

マニューバー系統のブキ。

カタログスペックでは、ホクサイより射程が長いが、実戦ではホクサイのみジャンプ撃ち(?)をしてくる関係上、体感ホクサイより短い。下にいるのはボールド、パブロくらい。

スライド距離は短く、その分隙も少ない。スライド後は連射速度が上がり、キル速は全ブキでもトップクラス。

最大ダメージは36.0の確3。ダメージ減衰は結構激しく、少し離れると確4、曲射で確5になったりもする。メイン性能ギアでダメージを上げられるが、疑似確と呼べるほどには上がらない。

ジャンプ撃ちはかなりブレる。が、相手の弾を躱すには重要なので、しっかり使いこなせないといけない(使いこなせない)。特にマニュ系対面だと重要な霊感。ジャンプ撃ちだけで倒すというよりは、スライド2発→ジャンプ1発や、ジャンプ1発→スライド2発という使い方が強い。気がする。

 

かなりピーキーな性能で、自分の射程内に入った敵はかなり有利な撃ち合いに持ち込める一方、不用意に姿を晒すと一方的に長射程にやられる。

かと言って、ひたすら潜伏すれば良いかというと、そんなことはない。壁や高低差によってすぐに逃げられる位置でヘイトを買うのも、大事な仕事の1つ。

射程内に入ってもすぐに離脱される(その後自分は逃げられず死ぬ)デュアルスイーパー、無理やり相打ちに持っていかれるヒッセン、ホクサイ、カーボンローラーあたりが天敵。

 

■スパッタリー3種について

無印(赤スパ):ジャンプビーコン、キューバンボムピッチャー

スパヒュー(青スパ):ポイズンミスト、アメフラシ

スパクリ(白スパ):トーピード、スーパーチャクチ

 

個人的な強さは、白>赤≧青。

最上位勢のランク表だと、赤>青>白になっているものが多いけど、これはおそらく、「上位のブキにどの程度対抗できるか」という指標で作られているからだと思う。上位ブキほど、対面が強く射程も長い、となってくるので、短射程は必然的に、対面しないでよい性能=サブスペが優秀な組み合わせであるブキ、が強いとされることになる。

ブキが固定される対抗戦や大会ならまだしも、様々なブキがある野良では、スパクリが一番強いかな、というのが自分の感想。そもそも、最上位勢だろうが、まともにスパッタリー触った人が作った表を見たことがないんだよな!

 

無印とスパヒューについては、一長一短あってどっちが強いとは言えない。ただ、無印の方がやること(見るべきこと)は多いと思う。ビーコンで敵がマップに映るようになったので、特に。

無印は、サブスペで全体のコントロールをするのが結構大きな仕事で、有利盤面を作れたら、ビーコンで維持する立ち回りがかなり強い。故に自分はできるだけ生き残らないといけない。メインと噛み合わなくない?

スパヒューは、オブジェクトにかなり積極的に絡む必要がある。ポイズンはホコやアサリで敵の動きを制限することができ、キャンプにやたら強い。アメフラシはヤグラに強い。オブジェクトのないエリアがややきついが、ポイズンの対面性能・アメフラシのエリア管理性能ともに悪くない。ピーキーなのに、中途半端に器用貧乏な印象。なんかやたらきつい書き方になっちゃったけど、自分はスパクリが出てからも、しばらくはスパヒュー使ってたくらいには好きだよ!

 

■トーピードについて

スパクリが一番強いとする根拠は、ひとえにトーピードの存在。チャクチはカス

直撃60.0、爆風35.0、散弾12.0。

 

よく、「相手の左側に投げ、スライドで右側に接近し倒す」みたいな使い方にスポットが当たりがちだけど、こういう場面は、実はあまりない。

そもそも、トーピードを左、本体を右というように振り分けられる時は、スパッタリーの2スライドで射程内に入る距離となる。それ以上の距離、トーピードを投げてからイカ状態で近付き、さらにスライドで射程内に入れる、というような距離は、トーピードが先に破壊されるし、そもそもトーピードが相手の正面で反応する。

 

じゃあ、2スライドで射程内に入る距離はどうなのかというと、ほとんどの場合、相手の射程内になる。感覚的にはスシとかZAP以上の射程があるブキには、射程外から左右に振り分け、ということができない。つまり、相手にバレていない限り、撃ち合いが発生している状況がほとんどなので、トーピード→スライド2回→倒すなんて、悠長なことをしていられない。投げている間にやられるし、投げられても、その後インクが尽きてご臨終。

 

つまり、結構近くにいるけど潜伏によってバレてない時or高低差によって一瞬で詰められる時(マニュは空中でスライドすると急降下する)くらいしか、左右に振り分けられる場面はない。更に言うと、相手は移動する生き物なので、あんまり狙ってできることがない。

 

スパクリにおけるトーピードの真価は、索敵・カバー・ボムコロの3種だと思う。

 

スパッタリーは射程が短いため、メインでのクリアリングがまともにできない。クリアリングしている最中に、潜伏していたローラーに確1を出されることなんて、日常茶飯事である。その点トーピードは、「安全にクリアリングできる」という面が非常に優秀である(上下の索敵範囲が狭いため、たまに真下潜伏に56され悲しみを背負う)。

もちろん、それ以外の場面の索敵にも使える。味方に敵の位置を知らせることもできる。

 

カバーは、自分がフリーで、味方が交戦状態にある時にとりあえず投げる。この時、当然だが正面以外から投げられると尚良い。

スパッタリーは射程が短い(再々掲)ため、メインよりもトーピードのカバーが早いことも多い。

敵の打開が一定の場所になるなど、特定のステージでは特に刺さる。

ショッツルヤグラは顕著。ヤグラは左から進行していくため、敵の打開は敵コンベア付近の高台になる。ショッツルは高台に対して右に入ることが容易なため、右からトーピードを投げているだけでかなり仕事ができる。フジツボとかも強い。

 

ボムコロは、チャクチカス当たりからのとどめや、仕留め損ねた敵へのとどめに使うことが多い。チャクチとは親和性が高く、撃ち落とされなかった場合は、ほぼ確実に1人は持っていくことができる。なお、撃ち落とされないことは、ほどんどない。

仕留め損ねた敵に対しては、狙える場面がほとんどないものの、メイン2発+爆風で倒せるため、デュアル相手などに意識しておけると、たまに幸せになれる。トピコロも届かないところに逃げるな

ただ、撃ち合いの後にトピコロをするには、インクが足りないことがあまりに多くてかなしい。これはギアの項目でも後述する。

 

あと、対ダイナモ・ロングブラスターあたりは、トーピードを投げているだけで倒せる。誇張抜きで倒せる。

 

■チャクチについて

発動した瞬間にノータイムでリスポーンする性能にしてほしい

 

撃ち合いで削れてから発動すると、あの世直行便と化すため、いくらキツくても撃たずに、メインでワンチャンを作りに行くべき(でも撃っちゃう)。

主な使い道は、スライドで飛び出して撃つ・高所から撃つ・スパジャンから撃つ、くらい。正直書くことがねえ・・・

余裕があったら、トーピードを投げてから撃って、相手を逃げづらくしようね!

 

スペシャルが弱いがゆえに、相討ちでも相対的に有利になることが多く、強気に立ち回れる(という悲しい言い訳(でも割とある))。

 

■ギアについて(3.9表記)

とりあえず積んどけギアの爆減・安全靴・スパ短が0.1ずつ、ステジャン1、サブインク最低0.3の、計1.6が固定というイメージ。余った2.3を、自分の好みでアレンジすると良いと思う。

自分は、トーピードから入る撃ち合いや、撃ち合い後のトーピードでのインク切れを、可能な限り少なくしたいので、メインク1.3、サブインク1.2、ステジャン1、イカ速0.1、爆減0.1、安全靴0.1、スパ短0.1。ステージやルールによっての使い分けは面倒なのでしてない。ナワバリやリグマで他のブキを持つ時も面倒なので変えてない

カムバック・復短・イカ速あたりを積んでる人もいるし、この辺はほんとに好み。

 

■初動について

スパッタリーは初動がよわい

 

居場所が割れやすい分、短射程は初動が弱い。初動は牽制から入りがちなため、短射程はスペシャルを溜める動きが無難だが、スパクリはチャクチが溜まるだけなので、虚無の時間を過ごすことになる。

そのため、取るべき行動は、①エリアを塗りつつ、味方のスペシャル(特にアーマー)を待つ ②潜伏し、2スライド以内のキルを狙う ③裏取りする、あたりになる。

エリアのカウントは、人数差が生まれないと大きくは進まない。

①のようにエリアを塗ってからキルするのか、②や③のようにキルしてからエリアを塗るのかは、ステージによって変わる。

 

①は、やや消極的な択と言える。

自分1人が落ちるだけなら、味方のアーマーはそれほどタイミングが遅れない。スペシャルが弱いため、先にやられることによるデメリットも小さい。

とはいえ、自分以外にもう1人落ちると、一気に形勢が苦しくなり、そのまま打開展開になることも多い。

長射程の見通しが良いステージは、①を選択することになる。キルを取れてもカバーされ自分もやられるため②が厳しい、裏取りができないため③ができない、という理由。

また、主に交戦する場所のうち、エリアが占める割合が大きければ、先にエリアを確保することの重要性が上がる。アジフライやアンチョビは顕著。

該当ステージ:ガンガゼ、コンブ、デボン、アジフライ、スメーシー、アンチョビ

 

②は、主に壁潜伏になる。相手の位置を確認しつつ、飛び出してきた敵の対処や、逆に自分が飛び出してキルを狙う。

理想は、1つキルを取った上で、カバーしてきた敵もキルする。次善は、1つキルを取り、安全な場所まで下がる。

キルを取れても逃げられないステージでは、②を選択するべきではない。そもそも、最初のキルを取れるかどうかが分からないのに、その後ほぼ確実にやられるのでは、選択する理由がないからである。

該当ステージ:フジツボ(エリア右奥坂)、海女美(中央壁)、チョウザメ(エリア左ブロック側面)、マンタマリア(中央柱上壁)、タチウオ(左壁)、モズク(中央壁)、エンガワ(中央壁)、ザトウ(右壁)、ハコフグ(中央壁)、アロワナ(左高台壁)

 

③は、相手にチャージャーやスピナーがいて、後衛の見通しが良いステージは厳しい。ガンガゼなどは、相手後衛がジェッスイあたりなら、裏取りもアリだと思う(ジェットを舐めている人の図)。ムツゴ楼は編成にかかわらず裏取りが強い。

かなり編成(と気分)によるところが大きく、モズクの右や、スメーシーの左から裏取りすることもある。

あと、敵の初動にも左右される。無理そうならすぐ引いて、①に移行するの大事。

該当ステージ:ホッケ(左から)ショッツル(敵コンベア(裏というのか?))、ムツゴ楼(上から裏へ)

 

①~③に該当しなかったステージ(モンガラ、Bバス、バッテラ、オートロ)は、やや特殊。

思い切り突っ込むのも悪くない。初動は敵も孤立していることが多いため、敵とかち合うように突っ込めば、8割方勝てる。スパッタリーは2人同時に相手できるブキでもあるため、仮に相手が2人固まっていたとしても、ワンチャン2キルが狙える。

モンガラは、よく左角に突っ込む。Bバスは、タワー上を取ってから相手に動きがなければ、中央奥に突っ込むこともある。

 

バッテラは、結構特殊なステージで、まず橋を取ることが重要になる。取り方は相手の動きによる。突っ込んでくるなら頑張って処理して、引き気味ならやや強気に突っ込む。いざとなれば、橋から降りて生きながらえる。

 

オートロは、左から裏取りできないか一度伺う。大体1人は見てくるので、諦めて中央でエリアを塗りあうことになるが、左の裏取りは刺さればかなり強い。というかこのステージ長射程強すぎてむり

 

■固めについて

基本は潜伏。

リスキルが簡単なステージはリスキルでも良い。Bバスは左に陣取ってリスキルを狙うのが強いし、ハコフグやアンチョビは、入るのは難しいが、入れれば結構強い。

 

潜伏にしても、あまり深く入りすぎると、やられた時に味方がカバーに入れないし、クリアリングで一方的にやられる可能性も増える。そのため、良い意味で中途半端な位置に潜伏することが、固めの成功率を上げるキーになるような気がする。この辺は今後の課題。

あと、潜伏から飛び出す時は、偏差撃ちがかなり大事なんだなーということに最近気づいた。遅すぎないか?

 

■打開について

スパッタリーは打開がよわい

 

本当に打開は絶望的に弱い。無印やスパヒューは、スペシャルを溜めるというお仕事があるけど、スパクリは本当にやることがない。「これから打開だ!」って時に、1人だけ棺桶作ってたら指揮が下がるのは当然である。

 

打開時は、相手の長射程が見通しの良い場所に立てている分、初動以上に居場所が割れやすい。

基本的には、トーピードでリスポーン地点付近のクリアリングをしつつ、味方のアーマーを待ってから動くことになる。が、相手に見られている状態で、アーマー即突っ込みをしていると、囲まれ蹂躙されて死を迎える。

 

打開時は、相討ちでは仕事をしたとは言えない。強いスペシャルを抱え落ちさせて相討ち、くらいでようやく最低限だが、基本的には、状況が変わらない=相手のカウントが進む なので、突っ込んで相討ちを取って仕事をした気になってはいけない。

つまり、①味方と一緒に動く ②味方が相手の長射程をどかしてから、孤立している敵を狙う の少なくともどちらかは、行わなければならない。

感覚的には、味方のスペシャルが2つ入ってから動くと、多少安定する。打開時のスパジャンチャクチも決して弱くはないので、むしろ味方より一歩後から動き始めるくらいの意識の方が、良いかもしれない。

 

リスポーン地点付近に敵がいる場合、倒しに行ってもいい。が、1対1の状況は、やはり避けた方が良い(相手は相討ちでも仕事になっているので)。

リスポーン地点付近に居座る敵は、ほぼ短射程になる。自分がリスキルしている時に一番つらいのは、囲われた結果射程押し付けをされることなので、囲いつつ、味方の中射程に倒してもらうのが一番賢い気もする。つまりトーピードを投げていればいい・・・???

 

自分が特に打開が苦手で、初動で自分含め2枚落とされてからそのまま負け、という展開が、結構勝率を落としている自覚はある。

この項目書いてて、自分でわかるなあと思っているので、つまりそういうことですね

 

■自分の現状と今後の課題

1年前にゲーミングモニター(という名の会社で使っていたモニターお下がり)を導入してから、2200台が安定するようになり、その後ジャイロ感度を5から4.5に変えたり、なんやかんやで少し伸びた。今の実力は2300台前半が安定くらい、だと思う。

パワーの下振れ上振れは200弱くらい、具体的に言うと170くらいだと思っていて、実際負けが込むと2170くらい、上振れると2500タッチくらいにはなる。

 

理解度が一番高いのはホコ、でも一番スパクリが強いのはヤグラだと思う。理由は、敵がオブジェクトに集まりやすい/目が行きやすいので、短射程でも、ヤグラ付近の敵とヤグラに注目している敵を処理しやすいのが1つ。スパッタリーが有利を取れる、ブラスターが多いのが1つ。

でも、平均して一番パワーが高いのはエリアだったりするんだよな!エリアが一番弱いはずなのによくわからんね。

 

初動・固め・打開の項目で書いた通り、スパッタリーは、初動・打開が弱い。

自分も特にここが弱い自覚があるので、打開展開をできるだけ減らすこと、ひいては初動で簡単に落ちないことが、勝率の底上げに重要であるはず。

ただし、打開になることも当然ある。その際、遅すぎるくらい、ゆっくりと飛び出す意識を持つこと。

あとは、潜伏すべきタイミングをしっかりと意識すること。具体的には、枚数差だけではなく、敵の現在位置まで把握すること。同じ2枚の人数有利でも、敵が生き残っているのか、復帰した直後(時間差オール)かによって、取るべき行動は変わる。前者なら、味方と一緒に囲って倒せばいい(そのあと、後者のフェーズに移る)し、後者なら、早々に潜伏ポジに入り、固めに移行するべきだ。オールの時だけではない、固めのタイミングを、しっかり把握していきたい。

まあ、この辺はあくまでエリアの話で、他ルールだと、打開で味方が揃うのを待っていられない状況もあるし、固めはそもそもカウントリードを取ってからの話になる。

(特に打開において)基本の、というかエリアの動きとどのくらいズレるかは、カウントが進むスピードがどのくらい速いかに依存すると思う。ホコは、最もカウントの進みが速いので、「自分は死んでもホコだけ止める」というのが必要になる。ヤグラは、カンモンで止めないといけない状況も多いが、速度は一定なので、例えば人数不利が2枚あるのに突っ込む、というのは悪手になりやすい。アサリはその中間、ややホコよりのイメージ。

 

2400安定くらいまでは持っていきたい。そこで見える課題はまた違うはずなので、それ以上を今考えるのは時期尚早でしょう。

 

 

スパッタリー神を信じろ