スパクリ エリア全ステ考察前半

各ステージの動きがあんまり確立されてないから、ちゃんと書き出してみよう企画エリア編。

 

■バッテラストリート

何をおいても橋の制圧が大事。橋を制すものはバッテラを制す。

短射程が比較的強いステージなので、初動できっちり橋を取り切り、ノックアウトを狙いたい。

 

初動は、素直に橋の正面に行く。右から橋裏に回るルートもあるが、左奥のチャージャーやスピナーに見られるときつい。単純に、橋の取り合いで枚数差があるとつらいというのもある。トーピードを投げているだけでも十分戦力になる。

エリアを通ってチャーポジを狙うのは、ややバクチな印象。長射程の目を逸らせるが、逸らしたところでその長射程を味方が狙えるかというと、壁が邪魔で厳しい。

橋が取れたら、橋の左から降りて、エリア付近の敵や左奥のチャーポジを処理。

 

固めは、潜伏場所が多く、やりやすい。敵リス下まで入れるなら入ってしまってよいし、難しければ他の所でもよい。橋奥も強いし、左奥の坂下も強い。リス下まで入るなら、我慢して長射程から倒せるとベスト。

 

打開は、固めとは逆に難しい。橋を取り返さないと、いつまで経っても苦しい状態が続くため、橋に立つ長射程を、なんとかしてどかす必要がある。主に味方の中~長射程に相手してもらいつつ、自分は右からトーピードを投げつつ、橋裏に回って橋を取り返しに行く。

エリア右の広場が取られていると厳しい。1人なら処理できることもあるが、敵が2人いると、味方も2人は右に来てくれないとつらい。逆に、右に敵が集まっている時は、左から大回りして裏取りできることもある。バクチではあるのであまりやらないが、自分で思う以上に狙うべき局面は多いかもしれない。

 

 

フジツボスポーツクラブ

同じく短射程が輝くステージ。

 

初動は、トーピードを奥に投げつつ、エリア奥やや右の台座まで行く。ブロックで隠れるため、チャージャーの射線が通らない。初動で敵がどこにいるかが分かりやすいステージのため、近くの壁裏に敵がいるなら、敵通路に下りつつ処理する。左に固まっているなら、敵通路を抜けて味方と挟む。奥に固まっているなら、エリアを塗りつつトーピードを投げる。と、比較的やることが単純で分かりやすい。

 

固めは、金網を渡って敵陣まで入り込まない方が、基本的に強い。渡って奥まで入り、塗れない床の辺りまで行ければ、相手からの死角になり刺さることも多いが、エリアが近く、やられるとあっさりと打開されるため、やらない方が安定はする。

右奥広場に入り、敵高台にトーピードを投げるのが強い。うまくいけば敵を倒せることもあり、遅延できる。

 

打開は、味方のスペシャルに依存する。手前に潜伏がないかトーピードで探りつつ、孤立している敵を探して処理していく。

アメ・スフィア・ボムピなど、エリアを取れそうなスペシャルを味方が撃ったら、チャクチを合わせてエリアを取りに行く。落とされても泣かない。

 

 

ガンガゼ野外音楽堂

均衡状態からの裏取りには常に気を付けないといけないし、自分が裏を取るタイミングも重要なステージ。

 

初動は、左高台に入り、様子見から入る。壁だけ塗ればマップには映らない。敵長射程が正面高台にいなければ、エリア奥の敵に急襲。いる場合は、状況が変わるまで待機するか、戻ってエリア塗り。左高台に入ってくれれば、上から美味しくいただく。

右奥にはほぼ1人はいるため、右からの裏取りが刺されば強いが、大体警戒されているのでバクチ気味。

 

固めは、簡単にやられないことが大事。敵リス下は逃げ場がなく、チャーポジ高台は複数箇所から見られやすい。強いのは、エリア奥正面のチャーポジ高台下、エリア奥左の広場辺り。クリアリングされにくく、高台下は敵が揃ってから高台に上り倒せるし、左は自陣まで逃げやすい。

左高台の壁裏も強い。短射程は左の裏から裏取り打開をしがちなので、ここをきっちり潰せると、相手の短射程はやることがなくなる。

 

打開は、基本的に右から裏を取る。たまに自リス下まで入り込むお茶目さんがいるので、トーピードを一応投げて、反応したら味方と囲んできっちり処理。

右手前広場に敵がいると少し面倒。いても1人なので、味方がもう1人いれば、処理するか、最悪引かせる。味方がいなければ、頑張って倒すか、無視して裏まで回り、即座に敵後衛を倒す。敵が奥まで引いたパターンが一番面倒で、とりあえず右高台に上り、処理できそうな敵を探す。処理できそうな敵がいなければ、相手の立ち回りがしっかりしすぎているので、諦めて味方にすべてを任せる。

 

 

■コンブトラック

塗りが強いステージ。エクスだめ。スプスピだめ。ナイスダマだめ。

 

初動は、右奥のチャーポジにトーピードを投げてから、エリア手前を通って左へ、エリア奥ブロックに隠れている敵を処理、とほぼ固定している。トーピードを投げるのは、チャーなら目線を右に持って行かせることで自分の左侵攻をやりやすくすること、スピナー・ダイナモ・エクス辺りなら塗り阻止が主目的。

エリア奥ブロックには、大体敵が1人はいる。確認せずにほぼ決め撃ちで問題ない。エリア奥ブロックは、試合を通して敵がよくいる場所なので、要所要所で決め撃ちをする。

敵にチャースピナー両方がいる場合、片方は左奥にいることが多く、そうでなくとも左奥に敵がいることはそこそこある。エリア奥を処理したあとは、無理せずすぐに引いてエリアを塗る。

 

固めは、敵陣まで入ると逃げ場が少ないため、やはり強くない。右に入ってヘイトを買うだけでもカウントは進むため、右バルーン付近で存在を示すだけでも悪くない。相手の打開を左に固める効果もある。追ってくるならすぐ逃げる。

左奥は、バレなければ強い。タイミング次第では見られることも多いので、バレないよう特に気を遣う。

 

打開は、裏を取るのが難しいため、できるだけ敵をバラけさせたい。そうなると敵の目を左にも向けたいが、自陣左に長射程が入っていると非常にめんどくさい。左の長射程はスパッタリーでは基本的に処理できないので、味方に任せて自分は右からどうにかする。

大体エリアに敵2人くらいは残っているイメージなので、アーマーが入ったからといって、軽々にエリアに突っ込まないようにする。

どちらかというと、キルを入れてからエリアを取り返すというよりは、ミサイルやアメで敵をじわじわ引かせて、その隙にエリアを取り返すタイプのステージな気がする(いつも突っ込んで打開できない人の感想)。

 

 

■海女美術大学

暴れられれば強い。たまに敵広場まで入って荒らし続けて気持ち良くなれる。

 

初動は、右奥にトーピードを投げて、右奥に隠れた敵の存在を把握しつつ味方に知らせる。中央タワーの壁裏に隠れつつ、敵長射程の位置を探る。

チャーがいるor敵広場右に敵がいると、タワーの上に上るのは危険なため、おとなしく下りてエリアを塗りつつ、左のカバーに行く。敵広場正面に敵がいる場合、タワー上からスライドで倒せる。敵広場に敵がいない場合、タワーから敵広場に入り、左裏から敵を倒す。

タワーに上ってくる敵は気合。

 

固めは、敵広場でうろうろしてヘイトを買いつつ、危険になったらエリアに下りるという動きが、結構強い。

それか、左は割と死角になりやすいので、敵がある程度前に出てきてから、敵広場に入り長射程を処理する。

 

打開は、とりあえずタワーから敵がどかないとどうしようもないので、味方にどかしてもらう。その間、左右どちらでも良いが、下りられそうなら下りておく。タワーから下りた敵は、敵広場にジャンプするか、エリアに下りたあとに左右どちらかに広がるためである。が、絶対に無理をしてはいけない。基本的には、相手を味方がどかしてから動くように意識する。

コンブほどではないが、まずエリアを取り返すイメージ。

 

 

チョウザメ造船

固めが強い。エリアでの撃ち合いは決して弱くないので、カバーに行くべきところを素早く見極める。

 

初動は、開始時に倒れてくるエリア手前の橋を左に行き、エリア側面を塗って、エリア左ブロック手前の側面に隠れる。敵の目は、左から上った味方か、エリアに向いていることが多いため、狩れそうな敵を処理していく。

そのあと奥まで一気に入れば、あまりチャーに抜かれることもないが、左右に見るべきところが多い中、一瞬で抜かれたなら、それは相手のチャーがうまいと思う。

 

固めは、エリア付近で待機か、敵高台付近で敵を迎え撃つのが安定。敵高台を取られると相手の打開を許してしまいやすくなるが、高台に居座ると、左から撃ち抜かれて悲しくなる。側面に隠れたり、1段下りたりと工夫が必要。右からはほとんど来ないが、万が一来ても、味方と迎え撃てばまず問題ない。

敵は、左からだとエリアが塗れないため、スペシャルとともに左から下りてくることが多い。味方が迎え撃つスペシャルをここまで保持してくれていれば、そう簡単に打開されない。高台を取られていなければ、左に固まった敵を挟撃できる。

 

打開は、割とやることがない。スパッタリーはどう動いても弱いので、自陣の敵を味方と一緒に倒すか、自高台の敵にトーピードでちょっかいをかけて、味方のスペシャルを待つ。それでも、敵にしっかり引かれるときつい。とにかく、味方と一緒に動くことを心がける。

自高台からエリアにチャクチを吐くのは、チャーがいなければ有効。チャーがいればあの世行き。

 

 

■タチウオパーキング

真ん中に残り続けるのは弱いので、右に上ったり上らなかったり、左に上ったり上らなかったり、ちょこまか動く。

 

初動は、空中スライドを使って一気に下まで下りて、すぐに左に流れる。壁裏に隠れつつ、相手が出張ってきたら処理。通路が短いため、射程差を活かされないのが強い。

そこからは、敵2段にトーピードを投げてちょっかいを出すか、左のエリア管理をしつつ居座る。この辺りは、敵味方の動きでいい感じにアレする。

 

固めは、左高台に登山しヘイトを買って危なそうなら下りるか、敵2段の奥に潜伏。敵2段の奥はクリアリングしにくく、潜伏がかなり刺さる。敵の枚数を把握しつつ、2枚持っていけるとベスト。

 

打開は、敵がバラけて入ってきやすいので、逃がさず処理する。特に右高台に居座られると面倒。自2段の壁裏などでうろうろしている敵は、トーピードを投げてあぶり出すか、見えてないふりをして上ってきたところを倒す。

 

 

■ホッケふ頭

固めが強い。オールを取りやすい/取られやすいステージなので、索敵はしっかりと、対面はがんばる。

 

初動は、大体左から入る。左広場奥の2段ブロック辺りに入り、敵の位置を大体把握。敵長射程は右奥のコンテナに上っていることが多い。左にいる敵はかなりまちまち。スピナーや中~長射程がいることもあるし、短射程が左通路を向かってくることもある。もちろん、両方いることもある。

短射程が見えたら、自分からは向かわずに迎撃するイメージ。長射程が見えたら、無理せずに間の通路に入ってエリアを塗る。どちらも見えなければ、スポンジ裏の通路に1枚はいる。1本ずつ通路を潰して、なるべく奥まで入る。

 

固めは、よほどのことがない限りは敵通路までは入らない。入っても、相手が高台にいると手出しできない。

右から短射程1枚、左から長射程1枚、正面いろいろ2枚、くらいのバランスで打開してくることが多い。特に、塗れる面積の関係で、右はアーマーブキが多い気がする。右奥に潜伏して、下りてきたタイミングで相手をする。味方が正面高台に手出しできるブキなら、横からトーピードが行くようにサポートする。

 

打開は、左から行くことが多い。理由は実はよく分かってないけど、スポンジがあって右よりは戦いやすい・・・気がする。

絶対に不用意に下りない。ホッケは人数が揃わないと打開がほぼできないので、できればスペシャルが2枚、最悪1枚入るまで我慢して、トーピードで索敵。

チャクチはエリア確保に使いたいが、正面高台から下りつつ使うのも弱くはない。左右に味方がちゃんと広がっていれば、そこから落としてくれるはず。

カウントもなくなり、どうにもならない時は、右から最短距離でエリアを目指す。たまーーーーになんとかなる。

 

 

■マンタマリア号

バランスのいい良ステ。左広場を取りきって下ろさなければ大体勝ち。

 

初動は、高台から中央柱裏に潜伏し、敵高台に一気に詰めて1枚持っていく。が、最近この初動が刺さらなくてかなしい。左広場にチャーがいると、金網辺りで抜かれてつらい。逆に、敵高台まで取れれば、左エリアを挟撃してもう1枚、そのまま左広場を取って相当有利になる。

敵も中央金網を進んでくることがあるが、見えてすぐ動くと、返り討ちにあうことが多い(柱からスライド下りエイム難しい)。少し泳がせて、自高台まで行ったところを後ろから撃つと良さそう。

 

固めは、右から敵高台側面辺りに入ってうろちょろする。正面から来た敵にバレていなければ高台を上ってきたところを倒し、バレていれば適当にヘイトを買って、少しでも危なくなったらリスジャンか味方に飛ぶ。高台に居座るのは、左から抜かれるから強くない。

敵が完全に左に固まっていれば、横からトーピードを投げるか、思い切って裏まで回ってもいい。裏まで回るのは、味方全員生存かつ敵が全員前に行ったタイミングなので、ほとんど行かない。

 

打開は、正面からが多い。自高台にいる敵は、トーピードを投げつつ味方と合わせてなんとかする。自高台壁裏にも結構いることが多いので、うまいことトーピードを投げて確認するか、ほぼ決め撃ちで高台から柱方向に飛び出しつつ、壁裏を撃つみたいな動きでも良い。

正面から行くのは、エリア確保に必要な左エリアにチャクチを使えるから。たまに落とされてかなしくなるので、敵高台に敵が残っていないか、左広場にチャーがいないかは先に確認する。

 

 

■モズク農園

スピナーが強い。人速やめろ

 

初動は、正面から入って壁裏潜伏しつつマップ確認で裏来てないか確認、あとは上ってからどうのこうのしてたけど、敵長射程にカバーされるので最近迷走気味。逆に言えば、正面高台に立った味方の長射程がカバーしやすいように、壁裏でひたすら待つのが正しいのかもしれない。

左はエリア遠いし敵もいないので除外、右はちゃんと相手に見られるとエリア関与できなくなる。最近塗らずに右行くのもアリなんじゃないかと思い始めた。つまり迷走中。

 

固めは、警戒していれば左から抜けてくる短射程は怖くない。むしろ、左の金網から入ってくるスピナーに対処できないので、もっと手前で止められるように、敵陣左に入るのはアリ。バレないタイミングがあまりないので、見極めは大事。

とはいえ、主な仕事は正面にトーピード投げて立たせないようにしつつ、右広場維持、みたいな感じだと思う。この辺は味方の動きと相談。

 

打開は、正面からは見る所が多く、厳しい。敵味方ともに左に集まりがちなため、1人は右に向かった方が良いと思うが、固めで書いた通り、警戒されていると近付けず、厳しい。

右から入って気付かれていたら、左の状況が変わるまで待つか、右を回って敵正面高台まで行き、自分を見ていた敵を惑わすか。いずれにせよ、敵正面高台には敵が残っていないはずだし、エリア関与はできていないので、強い動きではない。

かといって、左は射程が足りずに戦力にならないし、金網上にスピナーがいるとどうしようもない。このステージは迷走中!

 

 

■エンガワ河川敷

エリア付近・右・左で結構はっきり分かれているステージ。固めは広く、打開は狭く。

 

初動は、最低限エリアを塗りつつ、中央壁裏潜伏が多い。左から敵が来ていれば見えるので、トーピードを投げて味方に知らせる。壁裏からは、詰められそうな敵がいれば詰めるし、いなければ自陣に近いエリアを塗って塗りあい。

右も左も敵に見られるし、エリア関与ができないので行かない。

 

固めは、できるだけ左右に広く陣取って、相手を分散させたい。左右どちらもエリア関与できないので、できるだけエリアから遠い位置まで相手をおびき出して、時間稼ぎをできると良い。

相手からすると、一旦カウントを止めるには正面から塗るしかないので、左右に来ず、正面から塗る敵も当然いる。その場合は、左右の敵が来なかった方から、正面裏に詰められると良い。左から渡ると、敵高台のチャーに抜かれやすいので、右が適役ではある。

そういう意味で、スパッタリーは右に行った方が良さそう。左はやることがなくなっても、スペシャルを溜めるなどができるので。右裏から来た敵も、通路が狭く対処しやすい。

 

打開は、正面から入って一旦カウントを止める方が良い。右から渡ってくる敵は基本的に味方が高台から見てくれるので怖くない。左は要警戒なので、トーピードを投げて敵がすぐ裏にいないかを確認してから塗りに入る。反応したら、適度に警戒しつつエリアを塗る。

自高台まで入ってくる敵は、囲めば大体処理できる。高台から下りられて逃がすのが一番痛いので、味方が既に詰めているなら、下で待機して取り逃しを防ぐ。

 

 

■Bバスパーク

リスキルステージ。リスキルしてる時は死ぬほど楽しいし、されてる時は死ぬほどつまらない。

 

初動は、タワー裏にトーピードを投げつつ、タワー上まで上り、敵が上ってくる場所に置き撃ち。同時に中央奥の敵配置を確認。タワーから飛び出して届く距離なら、奥まで飛び込んで処理する。タワー裏に敵がいるとしても、奥→タワー裏の順で処理。逆だと奥にいる敵にカバーされる。

 

固めは、左に入る。広く塗ってどこにいるのかバレにくくし、高低差を使ってうまく立ち回る。正面は味方の長射程が見やすいので、左の抜けを許さないイメージ。

奥に詰めていた味方がやられて人数不利になったら、少し引いて、敵陣から出てきた敵を良い位置で倒せれば、維持できる。

 

打開は、正直厳しい。相手の短射程がこぞって前に来るので、1人倒して人数有利をつけられれば、そのまま打開成功になることが多い。なので、甘えた動きをしている敵を気合いで倒す。対面は気合い。

人数有利にならず、敵長射程がタワーに居座っている場合、基本的に手出しができないので、味方に頑張ってもらうのが前提になる。正面や左は抜かれるので、右高台まで行き、横からトーピードを投げて、味方をサポートする。

 

 

長いので分け