スパクリ エリア全ステ考察後半

エリアつづき

 

 

■ザトウマーケット

右の制圧が超重要。右を取り切ってひたすらヘイトを買う。

 

初動は、右高台(?)にトーピードを投げつつ、壁裏に入り、敵のブキ種や枚数を探る。1枚かつブラスターなど、強気に行けそうなときは、もう1つトーピードを投げながらそのまま上がり、右を取り切る。枚数が多い時や、無理やり取れなさそうな時は、一旦右側面を塗りつつ、取れるタイミングを探る。側面から奥まで入り、味方と挟めると強い。

味方が右にいない、敵が右に多い、ヘイトが自分に向きすぎているなど、無理そうな時は一旦引いて、エリアを塗る。

左は敵長射程になす術がないので、行かない。

 

固めは、右奥のバルーンや、塗れないブロックを上った辺りで潜伏しつつ、ヘイトを買う。通路が狭くて戦いやすいので、相手が深追いしてくるなら、逃げるふりをしつつ、角で迎撃。無視して/気づかず正面から下りてエリアを塗りに行くなら、後ろから撃てる。

相手が左に寄るなら、それはそれで味方が対処しやすくなるのでいい。

 

打開は、まずは左を取り返しに行く。味方が全員右に寄ると、敵長射程から見られやすく、ジリ貧になりやすい。

左手前まで敵が入ってきていたら、頑張って倒す。デュアルとかだと死ぬほどめんどくさい。手前にはおらず、左高台(?)にいるだけなら、左通路から奥に行くなり、左側面を使うなりで取り返せないこともない。

左通路奥まで行ければ、大体味方と挟む形を作れる。左奥に敵長射程が残っていた場合は面倒。左高台に上ってエリアを塗りつつ、右手前に残っている敵を処理するか、味方を待つ。

 

 

ハコフグ倉庫

正面エリア手前は、左右からの飛び出しに弱く、崩れやすい。短射程は左右どちらかで戦うことになると思う。

 

初動は、エリア奥にトーピードを投げつつ、エリアを最低限塗ってタワー裏に入る。敵の位置を確認し、基本的に左に移動する。

敵が来れば左で戦い、来なければ左通路から裏取り。

 

固めも、左右どちらかで潜伏。どっちにするかは気分、というか、味方の位置と自分が交戦していた位置による。

左で待つ場合は、クリアリングされにくい壁裏付近で、通路の様子を探るのが良さそう。逆に、右は壁裏がクリアリングされやすいので、ブロック付近か通路出口付近。

オールを取れた時など、敵リス前の坂まで行けると、たのしい(こなみ)

 

打開は、敵長射程に右通路を見られるとしんどいので、左からが基本。潜伏が多いので、トーピードでクリアリングをしっかりと行う。左に敵がいないor左が取れたら、状況次第で通路を通って裏取りか、エリア奥に残っている敵を横から撃つ。

 

 

■デボン海洋博物館

クソステと名高いが好きでも嫌いでもない。でも両チームの長射程のうちどっちが上手いかによるみたいなところはあると思う。

 

初動は、左寄りに下りてエリアを塗りつつ、左裏を取る機会を伺う。左敵高台にいる敵には、壁付近にいればそうそうやられることはないので、あまり怖くない。エリア奥から左に入ってくる敵も、高低差があるのでそれほど不利を取られないし、いざとなれば左奥に逃げつつ裏を取る。

面倒なのが、左高台・左通路・エリア奥すべてに敵がいるというパターン。左広場で戦うと、左高台の敵にカバーされる。左通路の敵が壁付近まで出てきてくれるのを待つと、エリア奥の敵から撃たれる。エリア奥の敵とやりあおうにも、射程差で不利になることが多いし、2枚いたらほぼ勝てない。というわけで、そのパターンは素直にエリア手前まで引くのが良さそう。初動のマップ確認はしっかりと。

 

固めは、右奥まで入れれば強いが、そうそう入れない。左敵高台は維持したいが、真っ先に取り返されることが多く、敵陣から長射程に撃たれるとなす術がない。消去法で、エリア奥やや右の壁付近に潜伏し、正面を下りてきた敵を処理することが多い。

長射程の射線が通りにくく、通路幅も広くないので、撃ち合いになっても不利になりにくい。

 

打開は、基本的には右から。右広場は相手にとって袋小路なので、味方と一緒に詰めて倒したい。

右が取れたらエリアへ、という展開が理想だけど、打開の成功しやすさは、味方の長射程がどれだけカバーしてくれるか/相手の長射程を倒してくれるかなどに依存しやすい気がする。

 

 

■アロワナモール

近接戦が多くて楽しい。リッターはNG

 

初動は、エリア奥にトーピードを投げつつ、チャーに抜かれないようにエリア奥に詰める。運が良ければ1~2枚持っていけるし、無理そうならすぐ引く。その後は左高台を取りに行ったり、やっぱりエリア奥に戻ったり、エリア手前まで引いて塗りあいしたり色々。

敵の短射程も突っ込んできやすいので、そちらの方が速そうなら、そっちを先に対処。

 

固めは、右まで取れれば強いが、大体敵長射程が生き残って右に居座っているため、無理は禁物。エリアの方ばかり見ているようなら、左のレールから渡って取りに行く。

右が取れていなければ、左を維持。相手のブキにもよるが、下りてきたところを、左通路のブロックから飛び出して倒せることも多い。無理そうなら引いて、左高台からエリア奥の敵を横から撃つ動きも強い。

 

打開は、右の様子を伺いつつ、固執はせずにエリア手前からとりあえず塗る。右高台を取っていた敵は、相手にされなければ、高台からエリアを塗りに戻ってくるか、裏を回って戻ってくるかのどちらかなので、裏にも注意しつつ、高台を戻ってきた敵を倒せそうなら倒す。難しければ、頃合いを見てエリア奥の敵に詰める方向にシフト。

右奥の長射程がうっとうしいが、丁寧に射線を隠しつつ動きたい。

 

 

■アジフライスタジアム

短射程は動きにくいステージ。裏取りは刺さるので、相手の復帰タイミングはしっかりと把握する。

 

初動は、右タワー付近でエリアを塗りつつ、敵正面高台右側にトーピードでちょっかいをかける。左は敵が多いが、タワー裏の敵を倒しても、まず敵左高台と正面高台左の敵にカバーされる。

正面高台下まで入れれば多少安全に動きやすくなる。右から来た敵が一旦引いた時、右から敵が来なかった時、正面高台右に長射程が来なかった時など、入れる時に入る。

右から敵が来なかったとしても、初動で裏取りは結構バレやすい印象。高台右奥に敵が待機していることもある。裏行くフリをして、目を向けさせるだけでも少しは効果があるかもしれない。

 

固めは、左から敵正面高台に移って潜伏か、敵が全員復帰して前に行ったタイミングで右から裏取り。固めに入ったタイミングで、自分の位置が近い方を選択。

右は結構強い。敵はリスキーな右通路にはあまり下りてこないし、通路を上から完璧にクリアリングするのは難しい。とはいえ、右通路と塗れない床の境目はケアされやすいので、右通路を塗るだけ塗っておいて、少し引いた位置か、エリア付近まで下がって待機するのが無難。

 

打開は、正面高台を取り返すところまではしっかり仕事する。自高台で不利対面はほぼないので、気合いで勝つ。

高台を取り返したら、そこからは味方の仕事。長射程とスペシャルに頑張ってもらう。右高台に居座る敵に無理に詰めると、射程差で悲しくなる。ただ、自正面高台の下に居座るブラスターやローラーに、味方の長射程がなぶられると、打開がいつまで経っても終わらないので、トーピード投げて、足元塗りが足りてなければ塗ってあげる。

 

 

■ショッツル鉱山

敵コン付近がメイン会場。チャクチがそれなりに使える。嬉しい。

 

初動は、左エリアを塗りつつ、敵コン付近の敵と対面。敵がコンベアに乗っているなら詰められるが、奥にいるなら射程差で勝てないので、自分1人で詰めない。

味方がもう1枚敵コンに来てくれれば、敵コン右から回って挟むのはアリ。

 

固めは、右奥に敵が残っているかどうかで、多少対応が変わる。大抵の場合、最後の1枚は、右奥にいる長射程になる。チャーやジェッスイなら強気に詰めたいが、スピナーなら無理しない。

オールもしくは自分が右奥に関与しなかった場合、敵コン右の、1段・2段がある高台下辺りが待機場所。敵が2段にいるなら、右から入るようにトーピードを投げ、1段ならジャンプ撃ちが届くので、味方と挟めるように撃ちつつトーピード。

自分が右奥にいた場合、そのまま右奥に居座ることが多い。その後誰も右から来なければ、敵コン右高台にトーピードを投げつつ、右エリア管理。

 

打開は、まず自コン付近を取り返したい。自リス正面に敵がいるとしても、自コンを取り返せば挟める形になるし、カウントも止めやすい。ただし、不用意に自コン左1段や、自コン手前高台に下りると、身動きが取れなくなる可能性があるため、トーピードを投げて敵の位置を把握してから、慎重に下りる。

自コンからの飛び降りチャクチは落とされにくい。敵を分断する効果もあるので、チャクチが輝く数少ない場面。だからこそ、打開は慎重に行きたい。

 

 

■モンガラキャンプ場

壁上に届かない短射程は死ぬしかない・・・かと思いきや、意外と戦える。左でヘイトを買うのが仕事。

 

初動は、自エリを通過して左に突っ込む。相手は大体自エリを塗るために上がってくるため、壁から飛び出しつつ叩く。スパッタリーの射程圏内になるため、8割方倒せる。

左に1枚しか来ていなかったor2枚とも処理できた場合は、自エリを塗りつつ左奥を塗り、左から復帰してきた敵を相手する。レールからまっすぐ向かってくる敵も多いため、きっちり処理する。

2枚目が左奥に引いた場合は、深追いせず、自エリを塗りつつお見合い。無理に詰めても、射程差でつらいことになる。

 

固めは、左に陣取り、壁上の長射程にトーピードでちょっかいをかけつつ、レールからの復帰を阻止する。

よほどカウントが必要で、敵エリが取れていない時は、金網を経由して敵エリに下りることもある。が、基本的には味方に任せ、自分は左をキープ。

 

打開も、基本的に左から。自エリが取り返せており、右の味方が少ない時は、右に行くこともある。

壁裏から、敵の位置に合わせて奇襲する。1人倒しても、エリア左に敵がいる場合は即カバーされるため、できるだけ奥の敵から処理したい。敵エリ左の金網に、スピナーなどの長射程がいる場合は動きにくいが、味方の長射程になんとかしてもらうしかない。

 

 

■スメーシーワールド

とにかく動き回る。長射程の射線から隠れやすく、通路も長くないため、短射程でも動きやすい。

 

初動は、右からエリア塗り。左から裏取りは、相手から丸見えなのでしない。つまり相手の裏取りも見えるということなので、呑気に上がってきたらおいしくいただくし、壁裏に居座られても、スライドで飛び出しつつ撃てば大体処理できる。

エリアに対してはチャーの射線が通りやすいため、エリア内での撃ち合いは無茶しない。チャーの位置把握大事。エリア奥まで詰められそうなら詰めて、少しでも危なければ左から下りて、左壁を上るふりをしながらトーピードを投げたり色々する。

 

固めは、大体右(正面?)奥の裏を取って、敵の長射程を倒したところから始まる。そのまま右奥に居座りつつ、右高台から下りてこない敵にトーピードを投げる。味方スピナーの曲射が入るので、挟む形で投げることを意識する。

敵は高台から下りないとエリアを取りにくいため、スペシャルを合わせた打開をしてくることが多い。味方もスペシャルを合わせて潰せればベストだが、一度エリアを渡しても、後ろから刺すことで再度固めの展開に持っていきたい(奥に潜伏箇所が多いので)。

 

打開は、左手前をクリアリングしつつ、味方のスペシャルを待つことが多い。左から裏取りができれば刺さりやすいが、バレずに向かうのはほぼ不可能。アーマーが入れば向かってもいい。

正面から突っ込んでも厳しいので、大回りして裏取りか、おとなしく味方のスペシャルを待つ。基本はスペシャル待ち。

 

 

■ホテルニューオートロ

無理

 

初動は、右端から対岸に渡り、あわよくばスピナーを倒す、基本は長射程の目を向けさせる。左奥の長射程に見られると、エリア関与はできなくなり、こちらから詰めることもできなくなり、とかなり消極的な行動であると言えるが、それでも他のルートよりはマシ。

正面~右寄りは、右金網にスピナーやデュアルがいると対処のしようがない。エリアの塗りあいにしても、左奥の長射程のせいで動きにくい。

左は、エリア付近に敵がいれば、後ろから1~2枚持っていけることもあるが、左奥の長射程から撃たれ放題。また、エリアに入る敵が少しでも遅く来ていると、囲まれて死ぬ。

というわけで、右から入って状況が変わるのを待つ。右の敵を処理でき、かつ左奥に敵がいないorこちらを見ていない場合は、一気に左裏まで入って挟撃。

 

固めは、左の坂下~坂上辺りを維持。右は、高台に届かない割に撃たれやすい。左金網に味方長射程がいれば、敵がカバーしにくい割に味方がカバーしやすい。

坂は射程差が生まれるため、敵が下りてきたからといって無理に詰めたりはしないよう注意する。

 

打開は、自陣に入ってきた敵を、味方と合わせて処理するくらいしかやることがない。右から大回りは一応アリだが、敵の復帰タイミングをちゃんと見ないと戦犯。左もまあアリ。右よりも見られやすい代わりに、エリアが近く、刺さればすぐエリアを取れる。カウントや敵の位置と相談。

基本的に見通しが良いステージのため、敵から大体見られているということを意識する。裏取りが気付かれないことはあまりないので、基本的に味方任せにはなる。短射程キツすぎるステージだからしょうがないな!

 

 

■アンチョビットゲームズ

右プロペラを頑張って取り切る。左奥が孤立しやすいため、カバーに行けるかの判断を素早く行う。

 

初動は、右から入り、エリアを塗りつつ右プロペラの敵を見つつ右から敵が下りてこないか見る。

右から来る敵は、下ろさなければエリア関与できないし、下りてきても味方と囲みやすいため、怖くない。

右プロペラは、短~中射程のシューターやローラーがいるイメージ。ここでの撃ち合いは弱くないため、あわよくば倒すが、奥の長射程からカバーされやすいので、無理はしない。

敵が奥に固まっている場合は、塗りあいで我慢の展開になる。無理して突っ込んではいけないし、突っ込んできた敵にやられてもいけない。相手の方が塗りで勝っているとつらい。

 

固めは、右プロペラを経由して敵陣に入る。壁下に入ることで、敵高台から撃たれないようにしつつ、挟む形でトーピードを投げるか、潜伏。

右抜けを許すとエリアが止まる可能性があるため、一応警戒はしておく。

 

打開は、左抜けからエリア止めを狙うのが基本。右を取り返すには射程差がつらいので、そちらは味方に任せる。

奥に敵長射程が残っている場合は面倒。手を出しにくいため、左プロペラか右タワーを経由して、右の敵を挟むように処理したい。

 

 

■ムツゴ楼

打開が難しめ。人数不利だといつまで経っても打開できないので、先陣を切って死なないように気を付ける。

 

初動は、上から入って敵の動きに合わせて対応する。

敵が上から来なければ、下に固まってエリアを塗っているはずなので、裏から壊す。これが一番楽。

敵が上から1枚来た場合、下りてくるなら先に下りた方が有利なので、頑張って撃ち合いに勝つ。下りてこないなら、トーピードを投げて味方のカバーに期待するか、エリアに向かうフリをして、下りてきた敵を倒す。この辺りは味方の位置とも相談。

敵が上から2枚来た場合、さらに分岐が増える。両方とも下りてこないなら、トーピードを投げる。味方の長射程が上にいるなら援護を期待できるし、いないならエリアの塗りが足りている。いずれにせよ、相手を下ろさなければ良いので、自分はエリアに向かわなくていい。片方が下りてくるなら、先下り有利のアレで頑張って処理。もう片方は長射程になることが多いので、壁下やバルーン辺りで戦って、カバーされないようにすればベストだけど、難しい。両方とも下りてきたら、死が見える。気合いで1枚持っていければ御の字。

 

固めは、上下に大きく広がって挟む形を取れると良い。下は射程ゲーになりがちなので、上で待機して味方と挟む役割が多い。

敵高台付近はクリアリングされやすいため、それよりももう少しエリア寄りか、さらに奥にいられると良い。奥まで塗り広げるとバレやすいため、味方の位置や、敵の復帰タイミングと相談。

 

打開は、やはり下からだと射程差が厳しいため、上を取り返して逆に挟む形を作りたい。まずは高台からトーピードでクリアリング。

見つかった敵を明らかに倒せそうなら即下りもアリだが、できれば2人以上索敵してから動きたい。敵に挟まれないよう、端にいる敵から処理していく。

 

 

なっっっっっっっっっっっが

改めて書いてみると自分が全然実践できていないことが分かるし、打開意識が弱すぎて自分で笑ってしまう

他ルール書くかは知らない。他ルールってホコルート以外あんまり書くことなくない・・・?